2010年12月9日 星期四

【HW】12/09:遠距教學, 網路學習

【HW】12/02:網際網路與組織內部網路

一、參考資料:
1.網際網路` 內部網路及外部網路:
http://tw.blog.mintac.net/blog/modules.php?name=News&file=print&sid=5

2.網際網路行銷之成功模式:
http://cmr.ba.ouhk.edu.hk/cmr/oldweb/n11/201004.htm

二、摘要:
1.
網路 (Network) 是若干台電腦, 從2台至無數台, 用電線電纜與連接設備, 構成的硬體結構. 從硬體的組合型態來看, 我們把網路分成區域網路(LAN), 廣域網路(WAN), 都會網路(MAN), 及網際網路(Internet). 最基礎的構成元素是區域網路(LAN), 若干個區域網路(LAN) 構成廣域網路(WAN), 若干個區域網路(LAN)與廣域網路(WAN) 構成都會網路(MAN), 而網際網路就是以上無數個各種網路的硬體組合. 這些成千成萬的網路分別屬於政府機關` 教育機構` 非盈利組織` 各種大小型的工業` 財務` 商業公司, 以及提供專業服務的公司與個人. 最主要的目的是資訊的交換與流通.

從組織型態來看, 網路可分成網際網路` 內部網路及外部網路.
-網際網路(Internet): 向全世界發話, 並且聆聽全世界.
-內部網路(Intranet): 企業或組織內部專用的網路, 只向它的內部成員發話及聆聽.
-外部網路(Extranet): 企業或組織把它的上游或下游關連納入系統, 向它們發話與聆聽. 上游關連例如供應商, 這樣建成的系統稱為供應鏈管理系統 (SCM), 下游關連例如顧客, 建成的系統稱為顧客關係管理系統 (CRM).

資訊的交換與流通有所謂的權限等級, 政府文件依據其價值與影響力, 會被區分為普通` 密` 機密` 極機密及絕對機密等等級. 商業文件也是這種區分法, 企業宜建立自己的文件安全等級, 以保護企業利益. 例如倉庫管理人員不必要取得顧客名單自不待言, 不當被取得時自然容易造成企業的損害. 所謂網路安全, 即在確保適當的資訊由適當的人取得, 並且防止資訊由不適當的人取得.

上述三種網路, 向不同的對象發言與聆聽, 組織與結構自然反應資訊的交換與流通的安全等級區分. 企業應將這三種網路在硬體設施上加以區隔, 然後經由可以管理的閘道(gateway)使三種網路相通, 閘道是用作閘道用途的電腦的稱呼, 不只是作連接用途, 主要用途是作資訊的管制.

個人連接到網際網路, 一般上是透過普通的電話線路或有線電視公司的用戶電纜, 經由作接線服務的 ISP 的閘道, 接上網際網路. 網際網路最廣泛的服務包括:

-電子郵件 (e-mail).
-討論論壇, 稱為討論群組或佈告欄, 用戶可以投遞或貼出信息, 或在被稱為 Usenet 的系統上尋找某些問題的答案.

-線上交談 (稱為聊天室).
-冒險和角色扮演的線上遊戲.
-資料搜集
-電子商務 (e-commerce).
常用的技術性服務:
    -搜尋引擎:
    公眾可以取用的資料儲存在各種層次的連接網際網路的電腦網路上, 形成一個巨大的電子圖書館, 巨量的資料與龐大數量的電腦網路也讓我們難以找到及蒐集所需要的資料
    . 因此就有各種不同, 用途不一的界面及工具被發展出來以方便搜尋. 這些界面及工具稱為搜尋引擎 (Search Engines), 包括 Archie, Gopher 及 WAIS (廣域資訊主機), 以及相當數量的商業目錄網站 (Directory), 這些都是一種程式, 採用合適的比對機制, 找出一堆具有相同關鍵字的文件, 然後列出一系列包含有一個或數個關鍵字的文件連結, 讓您選讀.

    -Telnet 遠方簽入,是一種程式能讓電腦的使用者連接到距離遙遠的不同網路的另外一台電腦,得以使用遠方電腦內部存放的程式及資料。基於安全的理由,現在有部份改用 SSH,但仍然是沿用 Telnet 的概念。
    -檔案傳輸協定 (FTP)
    用以在不同的網路上的兩台電腦間傳輸檔案.

    -全球通用資訊網 (WWW),使用最為廣泛, 是一種超文本系統, 應用 HTTP 的方式傳送資訊,讓您很容易的瀏覽網際網路上的資料, 既快速又很容易使用. 大部份的電子商務存在於全球通用資訊網.
    2.

    到20001月,全球連網主機高達7240萬台。我國連線主機排名全球第7,亞太地區第3名,全國網路使用人突破378萬人(資策會,民89),由於網路使用人口驟增,加上網路能打破時間空間籓籬的限制,使得網路購物將成為企業新的經營商場,本身隱含著龐大的商機,預估公元2000年網站購物總值將高達2550億美元左右。然而有過半數的網路使用者仍視網路購物環境發展是否健全,而決定是否在網路上進行購物。因此本研究試圖瞭解目前台灣消費者對於在網路特性下所發展之網路購物情境所抱持的態度,並從產品資訊因素、消費者心理因素、WWW功能因素、個人特性等角度來探討影響消費者使用網路購物意願的因素,期望提供給目前的購物網站及有意發展網路購物的企業擬定行銷策略時參考。

      隨著網際網路的迅速發展,網際網路可為企業帶來效益,已由許多學者的研究中得到證實。Ward 等人(1999)認為網際網路帶給企業之效益,已由過去之作業層次推展至個人與組織的決策、策略層次;Brynjolfsson(1999)則認為網際網路不但有助於改善組織內部之效率與效益,並有助於改善組織對外之競爭優勢及創新;Kollmann(1998)亦提出相同的看法,認為網際網路對於企業內部的改善、競爭優勢與商機的獲取,皆有相當的貢獻。

    三、心得:

    網際網路打破了國界,讓世界各地的人能因此連結、認識。
    使用網際網路的服務,如電子郵件 (e-mail)、討論論壇,或投遞或貼出信息、尋找某些問題的答案、線上交談、線上遊戲.、資料搜集,都增添了我們生活的方便性。
    網際網路的方便,我們應該珍惜,對於不正當的活動或訊息公佈,甚至是網路聊天室或線上遊戲,我們英該需要警惕,並小心不要沉迷!

    2010年12月8日 星期三

    【HW】11/25:腦電波的頭戴式耳機

    一、參考資料:
    1.腦電波操控輪椅:http://blog.udn.com/joneshih/4321874

    二、重點
    1.腦電波操控輪椅


    日本豐田車廠與研究中心的科學家,開發出僅以腦電波控制輪椅的方法。使用者需戴上解讀腦部訊號的特製帽子,安坐電動輪椅上,透過腦電掃描器量度使用者腦部的電流活動,然後從五個感應器收集資料,利用電腦程式加以分析,以控制移動的幅度。
    根據研究人員指,新系統可讓使用者控制輪椅轉左、轉右及向前,毋須扯動肌肉或者說出任何指令。從示範影片顯示,韓裔研究員崔圭完戴上帽子,透過腦電波的控制,輪椅可於六張椅子中間轉左或轉右。輪椅上裝了一部手提電腦,以解讀腦電波。不過若要停止輪椅,除了用腦外,還需做動作,使用者需鼓起雙頰,透過臉上的探測器控制輪椅停頓。
    今年初,日本另一車廠本田車廠亦曾研發相近的系統。他們透過讀取大腦血液循環及頭皮的電流模式,辨別簡單動作如移動左右手,再把訊息傳達至人形機械人,令他做出該動作。使用者同樣戴着特製頭盔,以想像訊息控制機械人的動作。不過,豐田及本田車廠均表示,新系統仍在研究中,暫時未有計劃把此系統應用於商業產品上。

    2.

    位於多倫多的InteraXon公司,開發了思想控制電腦系統,並正在開拓該系統的商業機會,包括機上娛樂系統和電玩。它的原理很簡單,如果你能集中注意力,你就能用大腦控制東西。

    Ariel Garten, CEO and Brain Guru of InteraXon

    公司執行長格頓說,這種可能性已經成為現實,「基本上,這最終將成為我們日常與社會打交道的方式,我們能用該技術控制家中的燈,控制家庭用品,撥打手機等。」

    這種技術使用一個看起來很普通的頭戴式耳機,但是它嵌入了能讀取腦電波的電極,然後腦電波被送往電腦進行處理。

    格頓解釋說,當人們專注某樣東西時,腦中就會出現貝塔(beta)波,當放鬆時,就會出現阿爾法(alpha)波。一旦人們學會控制阿爾法波和貝塔波,就可以控制任何東西。


    在年初的溫哥華冬奧會上,就展示了思想控制技術。遊客用腦電波就能控制模擬的加拿大三大地CN、國會大廈和尼加拉瀑布的燈光。比如,當遊客專CN時,它周圍的光環旋轉的越來越快,如果遊客放鬆,就會看到旋轉放慢了。

    加通社的記者曾到該公司驗證這項技術,結論是技術確實能發揮作用,但目前能應用的範圍還很有限。記者戴上與電腦相連的頭戴式耳機,就能透過專注或放鬆來控制音樂,即可以將播放速度加快或減慢,

    格頓說,思想控制已經幫助美國射箭隊提高了分數,該技術也在高爾夫球比賽中得到應用。

    格頓預計在兩年內,頭戴式耳機最終會改進成很小的無線藍牙耳機,然後在大型電器店上市。

    格頓還說,公司最近向航空巨頭龐巴迪和波音,展示了使用思想控制技術的機上娛樂系統,這兩家公司對此非常感興趣。

    除了控制燈光和電器外,該技術還能用來治療患有多動症的兒童,它能幫助兒童集中注意力。

    三、心得:

    現在科季很發達,不僅可以利用它來透視我們人頭腦裡的組織運作,還可以利用科技來改變我們的生活,甚至擴展到教育領域方面,幫助了患有過動症的兒童集中注意力,真是不簡單!

    2010年11月18日 星期四

    【HW:11/18電腦】

    參考資料:http://www.shs.edu.tw/works/essay/2007/10/2007102309565771.pdf
    篇名
    電腦發展與趨勢
    作者
    林柏勛。高雄縣中山工商。綜合高中。二年6 班
    電腦發展與趨勢
    - 1 -
    壹●前言
    電腦在我們現代生活是一個很方便的工具,不論食、衣、住、行都可以跟用牠來
    辦,是一種未來科技的先驅,電腦以前是從一個運算工具演變而來的,發明牠的
    人是美國人,但其實運算的前身是中國人發明的,但那時中國人沒比美國有錢,
    沒能力發展高科技產品,電腦的祖先是計算機,經過數百年演化而成的,有分成
    四個時期,第五個時期會跟我們的未來科技發明一直息息相關。相信未來能將電
    腦更加進化,讓我們的生活更具方便、更有輕鬆。
    貳●正文
    一、計算機的演化
    電腦是從計算機演化來的,沒有計算機就沒有電腦,最早的計算機是中國人發明
    的,是以「太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦」這個中國人的觀念可說是電
    腦0 與1 運算概念的緣起。這項概念在中國人的算盤中被充分運用如圖【一】所
    示,成為人類最早期的運算器,也是今日所有電腦運算的基礎。
    圖【一】、算盤
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    法國哲學家間數學家巴斯卡(Blaise Pascal)於1642 年設計的第一部加法計算器如
    圖【二】所示,這個像雪茄盒大小的機器,內部包含一組相連的齒輪,只要在上
    面撥出數字,齒輪之間互相轉動算出累加後的值,並顯示在上方的小窗口上。
    圖【二】、巴斯卡計算機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    電腦發展與趨勢
    - 2 -
    西元1666 年,莫南(Thomas Morland)發明的乘法計算器,它的原理跟巴斯卡非常
    的相似,外型也差不多如圖【三】所示。
    圖【三】、莫南計算機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    英國發明家兼數學家巴倍奇(Charles Babbage)於西元1830 年獲得英國政府的支
    助,著手設計可以用來解多項式的機器如圖【四】所示,稱為差分機。
    圖【四】、差分機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    英國發明家巴倍奇(Charles Babbage)再接再厲設計另一部能做多種計算的機器如
    圖【五】所示,稱為分析機。雖然他有生之年沒製造出來,但是他兒子繼承了他
    遺志,完成了差分機的計算部門。而且分析機的設計正是後來設計電腦的構想,
    包括輸入裝置、處理機和計算器、指揮工作和計算順序的控制單元、儲存裝置、
    輸出裝置等五大部門。
    圖【五】、分析機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    電腦發展與趨勢
    - 3 -
    由美國統計學家何樂禮(Herman Hollerith)發明,他採用Jacqquard 的打孔卡片原
    理,使穿過孔的細棒構成一個電路,計算機便加一。當時的人口普查統計,利用
    這部機器將七年半的工作縮短到六個星期,確實地統計出數字來如圖【六】所示,
    這項發明使計算器的機械時代移轉到電器化時代,電腦技術也從此開始萌芽了。
    圖【六】、打洞卡片處理機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    二、電腦發展時期
    第一代電腦(1946~1958)--真空管時期:
    1946 年,美國賓州大學的毛琪雷(Dr.John W.Mauchly)與愛克特(J.Presper Echert),製
    造了第一部以真空管為電子元件的自動電腦,稱ENIAC(Electronic Numerical
    Integrator And Calculator)的縮寫,它的長度為50 呎,寬30 呎(佔地約42 坪),重30
    噸,共用了18800 個空管,是真空時期,也是第一代電腦的開始。ENIAC 處理資
    料的媒體為打孔卡片;計算機讀進卡片的形式。乃遵循人類給予計算機的指令流
    程去做的,也就說係採用插線盤方式的。但因人類可給予機器的指令種類及數量,
    是有限制的,因此無法要求其處理高水準的工作。公元1945 年,范諾曼(Dr. John Von
    Neumann)乃將作為控制方式的程式(Program)全部記憶於計算機的內部。這種將程式
    記憶於電腦,以執行計算處理的方式,稱為內藏程式方式(Stored Program Method)。
    公元1949 年劍橋大學所完成的EDSAC,及1952 年由賓州大學所完成的EDVAC 等
    計算機都是採用此種原理。自1952 年代就進入實用化時代,在美國經過試驗研究
    階段後,電腦就成為商品出售,因而在民間企業也開始使用。
    優缺:
    體積龐大、速度緩慢、運轉時容易產生高熱,不但耗電多且容易當機。當時所使
    用的程式語言,是由0 和1 所構成的機械語言。
    電腦發展與趨勢
    - 4 -
    第二代電腦(1959~1964)-電晶體時期:
    電子科技快速進步,電子元件由真空管進步電晶體(Transistor)如圖【七】所示, 其
    大小只有真空管的二十分一,耗電量及散熱量都少了很多,1954 年只有了以電晶
    體代替真空管的電製造成功,是第二代電腦的開始。在記憶單元使用磁心,亦為
    本時代的特徵之一。由於全面性的使用電晶體,以及電腦內部的回路理論的發達
    等,促進了演算或記憶的高速化和安定化。在電路單元,使用真空管和使用電晶
    體,其性能和安定性方面有很大的差異。真空管的壽命比較短暫,與此比較電晶
    體的壽命幾乎等於半永久的,其信賴性也比真空管高100 倍,從這些事實察知,電
    腦也迎接了電晶體的黃金時代。在此時代,出現了配合使用目的各種電腦,也就
    是製出科學技術計算處理用,事務資料處理用,或能處理兩者的通用電腦。這時
    代的特色乃為編寫程式系統(Programming System )的運用。由於編寫程式系統的出
    現,那麼對於指揮電腦運轉的程式(處理程序手冊,程式)的編寫成為更容易。編寫
    程式系統未被運用以前,人類以機器語言編寫程式。機器語言就是電腦所能理解
    的語言,是一種既繁雜又難於應付的語言。因此,人們遂以人類容易了解的語言
    編寫一種程式,將人們所要處理的問題的程式語言轉換為機器語言,然後再將機
    器語言轉換為人理的問題的程式語言轉換為機器語言,然後再將機器語言轉換為
    人類容易了解的語言。這種編譯轉換語言的工作,交由電腦處理,就是編寫程式
    系統。這時期,同時也啟用了一種適用於多種企業的共通業務的應用程式
    (Application Program)。至第二代的後半期,子出現了資料通信系統,這系統在第三
    代有更佳的發展,同時也被實際利用於各種不同範疇。這時期高階程式語言也發
    展出來了,程式師只要將注意力集中在解決問題上,不再需要自己去應付機器所
    有的細節,對未來的資訊工業發展,有重要的影響。
    圖【七】、電晶體
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    優缺:
    電腦速度更快、體積變小、耗電量下降、運轉時不易產生高熱、穩定性更高。
    電腦發展與趨勢
    - 5 -
    第三代電腦(1964~1971)--積體電路時期:
    電晶體的時代維持了十年,1964 年4 月1 日,電腦界的巨無霸-美國IBM 公司向
    全世界宣佈,使積體電路(IC,Integrated Circuit)研製成功IBM 360 型電腦,是第三
    代電腦的開始,電腦的速度又快了幾百倍。積體電路為,一個大小約1 公厘(mm)
    四方的東西,其中排組了電晶體或二極體(Diode)、電阻等電路,如將其擴大時則如
    照片的下方所示者,其衵排組了約20 個電晶體,40 個電阻或電容器(Condenser)等
    性能的電路。由於採用積體電路,電腦的體型便顯得輕巧玲瓏了。但是其更大的
    優點為促進電腦的高性能化,高信賴化,動作的高速化。電腦有各種各樣的規模,
    所謂規模之不同,係表示其演算速度,記憶容量,或事務處理能力等各有差別。
    優缺:
    電腦體積可以縮更小、成本更低、運轉速度更快、耗電量更少,電腦也從此開始
    進入許多家庭。
    第四代電腦(1972~)--超大型積體電路時期:
    由於電子工業的技術突飛猛進,積體電電路也不斷的改良,一片積體電晶片(Chip)
    原先只能夠容納下數十個電子元件的功能(所謂一個電元件就是原來一個真管或電
    晶體),稱為小型積體電路(Small Scale Integrated Circuit,簡稱SSI)。後來一片積體
    電路晶片能容納數百個電子元件,稱為中型積體電路(Medium Scale Integrated
    Circuit,簡稱MSI)。等到一片積體電路晶片能容納一千多個電子元件,稱為大型積
    體電路(Large ScaleIntegrated Circuit,簡稱LSI)(注意:所謂大型是指容量大,而不是
    體積大)。1970 年以後,己經能在一片積體電路晶片上容納數千個甚至數萬個電子
    元件,就稱為超大型積體電路(Very Large Scale Integrated Circuit,簡稱VLSI) 。一
    般習慣上,將1970 年以後使用VLSI 的電腦稱為第四代電腦。1971 年,英特爾公
    司的首次宣布單片4 位微處理器4004 試製成功,它所採用矽片為10.6 平方毫米,
    積體度達到相當於2,200 個昌體管數。從此,揭開了微型機發展的帷幕。微型機
    以小巧的身軀、靈活的方式和低廉旳價格,迅進入了辨公室、商店、工廠、實驗
    室和家庭,幾乎無處不有它的身影。1973 年,英特爾公司又宣布研製成勁8 住微
    處理器8080,使單片的隼成度提高到4800 個晶體管。「微型化技術」使第四代電
    腦有一項非常重要的創新發明,即「微處理機」的出現。
    優缺:
    跟第三代差不多,但比第三代功能多一些,處理2 速度更快、容量更大、體積更
    小,是我們現在所用的電腦。
    電腦發展與趨勢
    - 6 -
    參●結論
    電腦具有快速處理能力、儲存容量大、準確性高、傳輸容易、適合做反覆處理的
    工作等特性。近年來電腦的發展因為電子科技的發達,其主要元件由最早的真空
    管到超大型積體電路。未來的電腦〈第五代電腦〉會如何發展呢?現在預測未來是
    以人工智慧和自然語言為主,在發展趨勢方面包括以下的特點:
    1.重量和體積愈來愈小
    2.處理速度愈來愈快
    3.記憶容量愈來愈大
    4.可靠性愈來愈高
    5.通訊能力愈來愈強
    6.愈來愈環保及省電
    7.愈來愈人性化
    肆●引註資料
    (註一) 查理斯.奧克(2007)。電腦時代。香港:三聯。
    (註二) 金子威、洪秀朋(2007)。電腦概論現在與未來。台北:儒林。
    (註三) Peter Norton 著、莊承翃譯(2007)。計算機概論。台北:麥格羅.希爾
    出版集團。
    (註四) 電腦的演進。檢索於2007.10.06。http://content.e/ du.tw/primary/info_edu/tp_tt/cont
    ent/bcc/history.htm

    心得:
      電腦的發明改變了現代人的生活方式,例如大家會花時間在上網,用網路搜尋資料、用網路看電視、電子書的運用等,都是近幾年興起的。網路資訊的發達,我們也必須注意網路陷阱及可疑病毒。在娛樂之虞,也需要顧好自己的身體,不要讓自己沉迷於網路世界!

    2010年11月11日 星期四

    【HW】11/11:視訊

    參考資料:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1005012102951

    視訊是由聲音以及會動的影像這兩個要素所構成。

    一、視訊的基本原理

    簡單的說視訊是利用人眼睛有視覺暫留的特性,藉著快速撥放連續的靜態影像,造成畫面本身在動的錯覺。因此,視訊畫面播放可以視為前後關連之靜態圖像快速替換。而電視跟電腦則是將畫面轉為電子訊號,以很快的速度連續顯示在螢幕上。而為了讓動態之效果自然,每秒中所顯示的畫面個數就必須夠多,否則會產生停頓不連續的感覺。

    二、視訊資料來源

    視訊資料來源在以前是透過攝影機將鏡頭捕捉的畫面儲存到膠卷或是磁帶中,經過適當的裝置將內容播放出來。但目前數位化科技越來越普遍,許多人擁有數位錄影機,能夠隨時隨地拍攝並將拍到的畫面直接儲存成電腦檔案,而且只要使用合適之軟體,就能製作出各種豐富的效果,方法十分簡易,一般人都能輕易做到以前專家才能做的視訊資料之處理與製作。因此現在網路上充斥著許多個人錄製的影像與短片。



    視訊除了畫面內容外,尚必須配合聲音同步播放,沒有聲音的視訊其效果將失色不少。

    三、數位化視訊

    由以上介紹得知,視訊畫面是由一組二維的連續影像所構成。它和圖像資料的最大差異,就在於視訊資料除了是一組連續影像外,尚包含了畫面間的順序關係。視訊品質的好壞在於視訊的解晰度 (也就是掃瞄線的多寡)及畫面播放的速率。視訊數位化乃是將這些連續畫面以數位圖像之方式依序將每個畫面儲存。

    將視訊資料數位化後,所存的內容、資訊必須包含原來的視訊內容與規格。因此數位化視訊的描述與其內容,主要包括以下幾部份:

    1、畫面的大小:畫面長、寬所佔的點數。

    2、畫面影像的深度:記錄畫面上的一個點所需佔用的記憶體空間,和圖像的表示方法一樣,可有24位元全彩、8位元256色以及其他的表示方式等等。一般常見的格式為256色的格式。

    3.畫面的播放率:每秒鐘要播放多少個畫面。

    4.視訊內容:每個畫面的賣際視訊內容。

    以畫面大小為 320 X 2O0、256色(8位元)、每秒25個畫面的播放率計算,這樣規格的視訊資料,若長度是100分鐘的影片需要的儲存空間計算如下 :

    320 X 2O0 X 8 / 8 = 6400O Bytes 約 64 KB(一個畫面所需的大小)

    64 X 25 X 6O x lO0 約9600000 KB

    約 960O MB ( l00分鐘所需的儲存容量 )
    四、視訊內容結構

    視訊是由連續畫面所組成,根據內容所表現出的含意與拍攝技術,我們可將一部視訊影片的結構分析如下 :

    1、畫面:視訊資料的最小基本單位為單一『畫面(frame)』,內容即是一張圖像。

    2.鏡景:在拍攝時,同一鏡頭所連續拍攝的一段連續畫面則稱為『鏡景 (shot)』。由於是同一個鏡頭所拍攝,同一『鏡景』內的畫面其內容非常相近。跟據運鏡的技巧可分為:鏡頭平移(panning)、拉近 (zoom-in)、拉遠(zoom-out) ……等各種動做。

    3,場景:同一背景與前景所拍攝的各個鏡景則可稱為同一個『場景(sccne)』,相同場景的蹟景,其出現在影片中的順序不一定會連續,許多情形視訊剪輯耆會採用場景交錯的手法表達影片所要傳遞的訊息。

    4.主題:由場景與鏡景所組合的一段具有一定目的與意義的影片片段則稱為『主題(episode)』,一個主題用以描述一段情節,所有的劇情情節即構成一部完整的影片。

    了解視訊內容之結構後,則在視訊資料的編輯與製作上,除了應用電腦軟體所提供的各式功能與效果外,也能夠有意義的組織各片段影片的邏輯順序與含意表達。

    五、視訊製作

    視訊的製作,主要可以分為幾個步驟 :

    1.取得所需要的視訊來源 : 視訊來源包括 : 畫面與聲音。除了以前面所介紹的方法之外,也可以使用已經存在的數位視訊資料檔。聾音部份除了視訊本身所含的部份,亦可另外錄製或取得已存在的聲音檔。

    2.單一片段的編輯設定 : 對於每個單一片段的視訊來源,可以先對其編輯。有關視訊畫面的編輯部份,基本的功能為畫面大小、播放率以及畫面像素的深度等參數的變更、畫面的剪裁及安插額外畫面以調整播放率等。

    3.特效處理 : 利用電腦視訊編輯軟體,可以對視訊內容進行特效處理,如 : 加上文字、畫面翻轉、旋轉、鏡射、模糊化……等功能。

    4.合成與同步設定 : 最後則將所有編輯好的視訊片段加以合成剪接。首先可以把晝面部份的每一片段,根據所設計的順序加以安排,片段畫面可以根據鐘頭或場景的變化,予以切割重新安排次序。然後,畫面銜接的部份可以加上淡入、淡出或其他的特殊效果,有些功能較強的編輯軟體,甚至可以將畫面任意放大縮小或改變顯示的位置,以產生子母畫面或多重畫面的效果。在聲音部份,必須設定與畫面之間的同步,也就是說,每一段聲音的開始播放位置與播放的長瘦或結束位置,必須給予適當的安排。一般的編輯軟體都可以提供一個以上的聲音軌作為視訊的音效。一個好的視訊媒體製作,不只包括以上從電腦資訊的原理與使用的角度所介紹的過程,事先的內容設計、資料的搜集以及腳本的撰寫亦十分重要。

    心得與感想:
      視訊的開發,創造了許多商機、娛樂、還提供、協助了偏遠地區的學生課後輔導之教育功能。
      視訊,能豐富娛樂的遊戲內容、性質,增添了娛樂的真實感與更加掌握的遊戲主導權,還能幫助弱勢的孩子輔導課業,但娛樂之餘,還需要注意網路世界的虛擬與不實,在運用視訊聊天或遊戲時,也需要提高警覺,小心防範!

    2010年11月10日 星期三

    【HW】11/04:聽覺媒體

    請您就以下的項目檢索資料及發表意見, 或是其他相關議題:
    參考資料:科學人
    1.聽覺的神經機制
      耳朵包含了結構聽覺與平衡感兩種結構。第八顱內神經(前庭耳窩神經組成聽覺與前庭神經)將有關聽覺與平衡感的神經刺激由耳部送進腦部。
      

    聽覺 (聽力)

      聲波會造成耳膜震動。人類能聽到的聲波頻率在2020,000赫茲之間。耳部的三個骨頭(錘骨、鉆骨、鐙骨)將這些震動傳到耳蝸上,耳蝸是內耳中一個螺狀液態的結構體。在耳窩中還有另外一個構造便是稱作Corti的器官。耳蝸底膜有毛狀細胞,這些毛狀細胞的纖毛又與另一個叫做覆膜的外層相接。當震波觸動了纖毛細胞時,便會在聽覺神經上形成神經刺激。然後這些刺激便會到達腦部。(此外,鐙骨是人體中最小的骨頭只有0.25-0.33公分長(0.1-0.13),重1.9-4.3毫克)
      
      

    2.聽覺媒體的演進
    參考資料:http://www.ectimes.org.tw/shownews.aspx?id=080723235710
      雜誌廣告再進化 滿足聽覺吸人氣(2008/7/24)
    3.聽覺媒體的特性
    參考資料:台北市教育入口網
      所謂「聽覺媒體」,是指為了教學目的,以聽覺感官來記錄資訊與傳遞資訊的的媒體或是資料形式。它所包含的範圍非常廣泛,最常在教學中使用的聽覺媒體包括錄音帶、光碟、廣播等。
      聽覺媒體主要借用聽覺要素表現的媒體如廣播廣告音響廣告,電視可說是聽覺完美結合的媒體。視覺媒體更直觀,給人以一種真實感,聽覺媒體更抽象,可以給人豐富的想象。
    4.聽覺媒體在教育上的應用
    參考資料:http://class.ncue.edu.tw/article25.shtml
      聽覺媒體:包括廣播媒體與錄音媒體。廣播媒體在教學上的應用又可分為廣義的教育節目和狹義的教學節目「親子樂園」、「法律講座」、「交通常識」、「環保天地」等屬於教育節目;而教學節目則以「空中英語教室」讓人最為熟悉。至於錄音媒體應用在教學上則有存錄與播放兩個功能。存錄是指在教學活動中把老師講授的內容、演講會或討論會的實況以及音樂演奏會的實況等存錄下來,作為存檔或重複聆聽之用;而播放是指在課堂上配合教學需要,播放各種聲音。

    心得感想:學習的資訊隨著科技的發達變多更多元更寬廣了,現在的I PHONE已經發展到了第四代,而I POD的發展也越來越進步,我們可以利用這些資訊來幫助我們的學習,如下載英文語音檔案至i pod裡,走到哪,可以學到哪,還可以調整自己的學習進度,真是便利!

    記者/楊宸光
      傳統平面媒體的廣告形式不外乎利用視覺的刺激與變化,數年前出現香水廠商利用雜誌內夾帶香片的宣傳手法,成功地刺激了消費者的嗅覺感官。最近,美國時人雜誌(People)突破以往,利用聽覺體驗,完完全全顛覆了傳統平面媒體給人的廣告印象!
      隸屬於時代華納集團(Time Warner Inc.)的時人雜誌是一個專門報導影星或重要人物們最新消息的平面媒體,在美國擁有廣大的年輕閱讀族群。音樂下載服務廠商看準這個平面媒體的曝光市場,在雜誌內置入音效卡與揚聲器,讓讀者可以在閱讀雜誌的同時,不只視覺上受到享受,聽覺上也可以受到刺激,進而宣傳推宣線上音樂下載服務,這樣新穎的廣告策略,在美國造成不小的轟動。
      廣告商砸大錢在各式各樣的媒體上刊登廣告,無非不是希望吸引消費者的注意,進而引起其購買慾望,帶來銷售量成長的實質效益。隨著時代的演進,數位傳播媒體的興起迫使傳統平面媒體更要加快腳步、求新求變,以避免在這個變化快速的時代下被遠遠拋在後面。而媒體獲利來源的其中一個管道即來自廣告商,如何說服廣告業者心甘情願掏出錢來買你的版面,著實是傳統平面媒體經營者必須思考的一個問題。
      
    心得感想:聽覺媒體的發達,許多商機、娛樂,此時,我們更應該好好運用聽覺媒體來學習,在此之虞,我們也要保護我們的聽覺神經!








     

    2010年10月28日 星期四

    【HW】10/28:擴增實境-可同時辨識六個以上圖卡之辨識能力

    參考資料:維基百科、科學人雜誌網站

    擴增實境(Augmented reality,簡稱AR),是一種結合虛擬化技術再來觀察世界的方式。是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。這種技術估計由1990年提出。隨著隨身電子產品運算能力的提升,預期擴增實境的用途將會越來越廣。

    AR系統採用某些和虛擬實境(virtual reality, VR)一樣的硬體技術,但其中有一項根本的差異:VR企圖取代真實的世界,而AR卻是在實境上擴增資訊。

    用途:

    外科醫生只要檢視即時的內臟超音波掃描,就能看到等同於X光照出來的影像重疊在病人身體上。消防隊員可以看見失火建築物的格局,避開原本看不見的危險因素。士兵透過無人偵察機傳來的資訊,就能看見敵方狙擊手的位置。觀光客沿著一條街掃視過去,就能看見這一區每家餐廳的風評。電腦遊戲玩家可以一面和幾頭三公尺高的異形交戰,一面走路去上班。

    AR系統中的透視顯示器必須能呈現虛擬與真實資訊的結合。雖然這類顯示器可能是手持式或固定式,但最常見的還是戴在頭上。把顯示器放在眼睛前面,原本很小的螢幕可以製造出大影像的效果,這種顯示器通常稱為「頭戴式顯示器」(head-mounted display, HMD)。

    這種裝置可分為兩大類:光學式透視以及視訊式透視。製造光學透視顯示器的一種簡單方法,就是利用分光鏡(beam splitter,一種半鍍銀的鏡子,既能反射光也能讓光穿透)。把分光鏡擺在使用者眼前的正確方位,就能使電腦顯示器的影像反射進入使用者的視線,又仍然能讓周遭環境的光線穿透進來。這類分光鏡也稱為「合併器」,早就應用在戰鬥噴射機飛行員的抬頭顯示器上(它會把儀表數據投影到擋風玻璃上,近來也有些豪華汽車開始使用這種裝置)。在分光鏡和電腦顯示器之間放幾個透鏡,即可調整影像的焦點,使它看起來像是隔著某個舒適的觀察距離。如果左右眼各有一組顯示器與透鏡,就可以產生立體的視覺效果。

    瞧瞧何謂擴增實境
    美國哥倫比亞大學的「電腦繪圖與使用者介面實驗室」製作了一套實驗式室外系統(上圖),用來協助觀光客遊覽大學校園。使用者背包上的筆記型電腦會輸出電腦影像,疊現在外型長得像墨鏡的光學式透視顯示器上,而頭頂上的GPS接收器則會隨時追蹤使用者的位置,隨時校正虛擬影像應呈現的位置與方向。


    實驗室製作了一套關於布隆明達精神病院(哥倫比亞大學現有校地先前的使用者)的三維影像歷史紀錄片,影像顯示的位置就在它原來的地點上。使用者可以一面看紀錄片,一面透過手持式顯示器取得額外的資訊,這份資訊提供關於布隆明達精神病院歷史的互動式年表。見中圖,下方可看到校園中人來人往,而後面則為精神病院的虛擬影像。


    美國中弗羅里達大學的研究人員示範AR在醫學上的應用(見下圖)。系統把膝關節的三維模型疊合在使用者看到的女人腿部畫面上,研究人員使用紅外線發光二極體來追蹤腿部的位置。女人彎曲膝部的時候,電腦就會繪出骨骼移動的方式。【本文摘自2002年6月號「擴增實境」一文。】

    想法與心得:擴增實境增加了人與實際物品的真實感,擴增實境的利用讓生活增添了許多趣味及互動性,是一個可以用來教學的工具!

    2010年10月21日 星期四

    【HW】10/21:視覺在學習上的角色等問題

    壹、視覺在學習上的角色

    視覺在學習上扮演了重要的角色,訊息透過眼睛與大腦的傳達,讓我們得知眼前的資訊。
    而在教學中,視覺學習幫助了教學者教學,亦幫助了學習者更容易、清楚地學習。

    一、資料來源:
    http://www.iali.com.tw/publications/fundamentals/CH3.htm


    二、重點摘要:

    1.視覺(vision)
    角膜(cornea)是一透明薄膜,形同鏡片,負責 70% 的聚光力;虹膜(iris)根據光刺激眼睛的程度擴張與收縮瞳孔(pupil),控制進入的光量;水晶體(crystalline lens)則提供剩餘 30% 光能的對焦能力,透過毛狀體肌肉來控制水晶體的厚、薄以分別對近及遠距離對焦;光繼續通過玻璃液(vitreous humor)折射,倒影在視網膜(retina)(3-2);視網膜上的感光細胞利用光色素(photopigment)吸收可見光,除提供清楚的影像外並轉換為神經能量,刺激視神經(optic nerve)傳遞至腦部闡釋為視覺資訊。而訊息就是透過大腦與眼睛的相互合作而產生。

    (1) 錐狀細胞與明視覺(photopic vision):人眼的錐狀細胞約有八百萬個,且半數集中於視網膜的中央稱作小窩(fovea)的區域,為眼睛對物體細部對焦呈像的部份,負責細部與色彩視覺。錐狀細胞依光色素的不同分為三種受器,分別接收光譜中的紅、綠、藍三主色。人眼所見的物體顏色即依此三受器細胞所接收光能量的相對強度,組合成吾人所能經驗的色彩範圍。色彩視覺出現在明亮的狀況下,故稱明視覺。錐狀細胞功能不良即導致色盲。

    (2) 桿狀細胞與暗視覺(scotopic vision):桿狀細胞的光色素稱為視紫質(rhodopsin),主要負責夜晚及周邊視覺。相較於錐狀細胞,桿狀細胞對光更為敏感,較容易看到微弱的亮光,因此在極低的照度下,人眼僅依賴桿狀細胞,稱為暗視覺,其無法分辨顏色,故所有表面看起來僅有灰階明暗的差異;人眼約有一億二仟萬個桿狀細胞,僅存在於視網膜的周邊,因該處缺乏錐狀細胞,以致吾人對視野的周邊部份有辨色上的困難。桿狀細胞的損傷則導致夜盲。

    (3) 中介視覺(mesopic vision):中介視覺發生於桿狀與錐狀細胞以相同的敏感度運作,特別是照度較低的微光(twilight)情況(0.011 cd/)。此時眼睛正處於辨色能力將喪失的邊緣,通常為明、暗視覺間的短暫過渡期。例如傍晚駕車,初期桿狀細胞較不敏感,人眼依賴錐狀與桿狀細胞共同作用來觀看,一旦桿狀細胞適應足夠,則取而代之成為主要的視覺。

    貳、視覺的腦神經機制
    一、資料來源:

    眼睛結構與視覺通道
      人眼可見的光線(visible light)只佔全部波長中的一小段而已(400~700nm)。可見光進入人眼後,光線經由角膜(cornea)的折射(角膜是負責屈光功能的最主要構造),穿過水樣液及調整光量的瞳孔(pupil),再透過負責調節功能的水晶體(lens)、等構造後,落於視網膜(retina)上,我們的凝視點落於視網膜上的中央小窩(fovea)及其附近區域。視網膜是接收視覺刺激的第一站,由外而內包含了五層細胞:接收器(receptor,包括 rod和cone)、水平細胞(horizontal cell)、雙極細胞(bipolar cell)、無軸突細胞(amacrine cell)、以及節細胞(ganglion cell)。光訊號在接受器轉為電訊號後,經由節細胞的軸突送出眼睛至下一站─LGN,這些軸突在送出眼睛之前集結成束,形成視神經(optic nerve),送出的那一點因為不含任何視覺接受器,是為盲點(blind spot),見圖一。視網膜上的接受器大致可分為兩種,依其外型不同而分別命名為:錐狀細胞(cone),桿狀細胞(rod)。在功能上這兩種接受器也有相當大的不同(見圖二)。我們的cones有三種不同的接受器(男生有時會小於三種,女生通常會大於三種),分別對不同的波長最敏感:short-wavelength pigment對波長419nm的光最敏感;medium-wavelength pigment對波長531nm的光最敏感;long-wavelength pigment對波長558nm的光最敏感。而rods只有一種接受器,最敏感的波長為500nm。在視網膜上,cones與rods並不是均勻的分佈的。在中央小窩,只有cones,完全沒有rods;中央小窩以外的邊緣區域(peripheral)則有大量的rods和少量而均勻的cones。在數量上,rods遠多於cones,但是cones在訊息的傳遞上則比較是一對一傳遞,尤其在中央小窩處幾乎是一個cone與一個節細胞相連,而rods則是數個到十幾個和一個神經節細胞相連。所以中央小窩上視覺敏銳度好(acuity),人們會使要注意的視覺影像投射到中央小窩以獲得比較好的視覺解析度(見圖三)。
    圖一:http://retina.umh.es/Webvision/imageswv/Sagschem.jpeg
    圖二:http://retina.umh.es/Webvision/imageswv/schem.jpeg

     
      視網膜接收到訊息後經過視交叉(optic chiasm)有兩個不同的通路,90%的神經,會經過側膝核(Lateral Geniculate Nucleus)再傳到視覺皮質;還有10%的神經會傳到上丘核(superior colliculus,之後再講眼動生理結構會再介紹)(見圖四)。側膝核位於丘腦(Thalamus),是視覺訊息傳導的中介站,主要是把網膜來的訊息加以調節、組織,繼續送至大腦的V1。視覺訊息在V1被處理之後,大腦如何進一步區分處理許多更複雜的訊息處理?Ungerleider和Mishkin(1982)讓猴子做兩種作業,發現被移去temporal lobe的猴子無法做物體區辨的作業;而移去parietal lobe的猴子無法做地標位置的區辨作業(見圖五),而所以他們認為,有兩條路徑處理不同的訊息,ventral pathway負責物體的辨識;dorsal pathway負責物體的位置訊息。Milner和Goodale(1995)發現,ventral pathway壞掉的病人,無法做線段方向判斷作業,但是她卻可以採正確的方向將信放入小小的郵筒隙縫中;另外有一種dorsal pathway壞掉的病人,可以做線段方向判斷作業,但是無法將卡片放成特定方向。根據神經心理學的double dissociation 原則,ventral pathway與dorsal pathway可以視為分別獨立處理物體特徵與動作的機制。與之前觀點不同的是,他們認為dorsal pathway似乎不只是處理物體位置訊息,還進一步牽涉到如何做一個動作,所以他們認為應該是What和How pathway。

      
    眼動基本現象與生理結構
      前面有提到視網膜上中央小窩的視覺解析度最好,為了使需要注意的影像投射到中央小窩,gaze system經由oculomotor system移動眼球或head movement system移動頭部來達成這個目的。在講不同眼球移動前要先提到fixation system的重要性,它使得當我們在持續凝視時眼球不會移動,而此系統受損眼球無法凝視不動。
       一般說來有五種眼球移動方式使得目標會持續投射到中央小窩上(Kandel, 2000):1.眼球的迅速移動-saccade,在不同凝視點之間通常的移動方式,移動速度可達800°/s。2.為了追蹤某個正在移動物體的追蹤移動(smooth pursuit movement),移動速度不會超過100°/s。3.使眼睛聚焦在不同遠近的物體上的輻奏運動(vergence movement)。4.接受半規管傳來的刺激之調整運動,其作用在使頭部移動時,使視覺影像仍在網膜上的vestibulo-ocular movements。5.在頭部持續的移動中使影像仍落在中央小窩上的optokinetic movements。
       除了這幾種眼球移動外,還有三種比較小的移動:眼球震顫(nystagmus),drifts,microsaccades。雖然研究者關心的是fixation的持續時間,但是fixation其實有一點誤導,眼球在這段時間並非完全不動,它還是會有一些小抖動稱為眼球震顫,為何會有眼球震顫原因還不是很清楚,但一般認為它可能目的是使視網膜上的細胞持續作用。而drifts和microsaccades是比較大的移動,雖然確實的原因還不清楚,但一般認為偶爾出現的drift是因為眼球控制系統並非完美的,所以會有一些誤差,而當這發生時就會有小的microsaccades,使眼睛回到正確的位置上。眼球可分為內和外在兩部份肌肉,內在的肌肉是虹彩和睫狀肌,其功用是調整瞳孔的大小和水晶體的焦距。而外在的肌肉有六條,可利用這六條的肌肉達到控制眼球的轉動。
       在一般的認知作業,如閱讀時。眼睛並非平滑的在句子中移動(pursuit movement),也不會停留在每個字上,而是在某個文字上短暫停留後,再快速的移到下一個位置(saccade),根據這種眼球運動的特性,而把短暫停留和快速移動分別稱為凝視(fixation)和移動(saccade),而用眼球凝視的時間(fixation duration)與移動的距離(saccade length)為主要指標,來探討閱讀內在的認知歷程(見圖六)。以英文為閱讀材料的研究發現(Rayner, 1998),一般凝視時間在150毫秒至500毫秒之間,平均為250毫秒左右,而移動的距離平均約7至9個字母,移動的時間為20至35毫秒。此外根據文字書寫走向和眼動方向,把眼球移動分為順向移動(forward saccade)與逆向移動(regressive saccade)兩種;閱讀句子或文章時,約有10至15%的移動為逆向移動,通常在對閱讀內容感到困惑不解時,眼睛會逆向移動擷取更多的訊息。當眼睛連續二次的移動都凝視在同一個詞上時,我們稱第二次移動的凝視為再凝視(refixation)。
      
      眼球移動時所傳遞的訊號,必須要包括眼球在每個時間點眼睛的位置與速度,到底這些參數是如何被決定的?研究發現這些訊號是藉由在brain stem reticular formation中的inter neurons處理,而眼球中垂直和水平的移動是由不同的大腦結構控制,眼球中垂直的移動是由paramedian pontine reticular formation和rostral medulla控制;水平的移動是由mesencephalic reticular formation控制。然而眼球運動可以反映許多的認知歷程,所以一定有更高層的大腦控制,上丘核有收到從皮質投射來的訊息,特別是一些與眼球控制相關的區域額葉眼動區frontal eye field(FEF)和supplemental eye field(SEF)的間接投射,也有直接收到從視網膜傳來的訊息,和直接到產生眼球移動腦幹(brainstem)的投射,所以皮質也藉由上丘核來控制眼動系統(見圖七)。從生理的研究發現SC可以分成三層:superficial,intermediate和deep structure。Superficial layer有收到視網膜和主要視覺皮質傳來的訊息,當眼球移動到某視覺目標時,神經會有反應;若只是注意而眼球沒有移動神經並不會有反應。而在intermediate這一層有一些不同特性的premotor cells:在頂端有一種細胞,只有在凝視的時間它才會激發所以又被稱為fixation neurons。在尾端有一種細胞,只有在saccade時它才會激發所以又被稱為burst neurons。尾端有另一種細胞稱做buildup neurons,在凝視快結束它就開始激發,一直到開始saccade(見圖八)。
    圖七:http://psych.utoronto.ca/~reingold/publications/Reingold_&_Stampe_press/figure5.html
    圖八:http://psych.utoronto.ca/~reingold/publications/Reingold_&_Stampe_press/figure7.html

    測量眼動的方式
    一般認知神經科學領域用來測量眼球移動的方法有四種:
      1.Video-Based Eye Tracker: 利用攝影機實際拍攝眼球的位置,來測量眼球的運動。給受試者帶一個帽子,上面有兩個攝影機分別拍攝兩隻眼睛的位置,帽子有一個攝影機對應螢幕上四個點來校正頭的位置(見圖九)。偵測眼睛的攝影機,測量瞳孔的移動來計算眼球的移動。優點是此方式是非侵入式(non-invasive)的方法,且有很好的時間(2毫秒)空間(0.01°)解析度,缺點戴久了會不舒服(超過1-2小時)。
    圖九:http://www.eyelinkinfo.com/mount_main.php
       2.Scleral Search Coil(圖十): 利用電磁感應的原理來測量眼睛的移動。此種眼球追蹤技術是將幾個感應線圈包在矽膠製成的軟式鏡片中,讓受測者配戴這種特殊設計的鏡片,並且事先在眼球四周圍加上固定磁場,當受測者眼球運動時,同時會牽動軟式鏡片,使鏡片中的感應線圈因為磁通量的變化,而產生不同的感應電動勢,感應電動勢之大小即代表眼球偏轉之角度,將訊號放大後即可記錄眼球運動狀況。此方法的優點是有很好的空間(1°)和時間(1毫秒)解析度,缺點是量測方式很容易受到受測者當時眼球狀況的影響,如眼球之分泌物等,並不適合於長期配戴(通常不能長於30分鐘),而且軟式鏡片具有雙層架構,會影響使用者的視力,且是侵入式(invasive)的方式。
    圖十:http://neurology.med.upenn.edu/~solomon/NewFiles/Frames/pictures/p_eyecage.html
       3.Dual Purkinje Image Tracker(圖十一): 當光源進入眼球時,因為眼球各組織的折射率不同,所以反射出來的影像也會不同,光源在角膜前後方與水晶體前後方所反射出來的四組影像稱為Purkinje-images,如圖十二所示。第一組Purkinje-image是光源反射在角膜前方與空氣接觸之表面;第四組Purkinje-image是反射於水晶體與眼球內部的表面;其他第二與第三組Purkinje-image因為反射量太小,通常不易觀測到。所以利用第一及第四個Purkinje-image來偵測眼球運動的方向。若系統採用紅外線或是近紅外線之光源來照射眼部時,則因為瞳孔對紅外線的反射性低,而虹彩對紅外線的反射性較高,會造成影像中瞳孔與虹彩的亮度差異變大,而虹彩與眼白之間的亮度差異變小。此與一般白色光源不同的特點,可使我們較易取出瞳孔的輪廓外圍。這種利用檢測瞳孔位置來判斷視線方向之追蹤技術稱為瞳位追蹤(Pupil Tracking)。由於虹彩內圍(即瞳孔輪廓)較虹彩外圍來的清晰明確,且較不易被眼瞼遮蔽到,因此瞳位追蹤相較於異色邊界追蹤有較高的解析度。此優點是量測方法的特點精確,且是非侵入式的方法;缺點是水晶體在眼球開始移動時會有延宕時間,不能和眼球同步作反應,而當眼球移動已經停止時,它會有overshoot,所以在要算眼球移動時間時會比較不精準。
    圖十一:http://www.pitt.edu/~reichle/EyeTracker.html
     
      
      4.Infra-red Oculography(圖十三): IROG是將一排紅外線光源LED及紅外線接收器架構在鏡架上,然後以固定角度照射在虹膜四周。由於紅外線在黑色瞳孔與虹彩的反射效果低,而在白色鞏膜的部份幾乎會完全反射,因此利用紅外線光源在眼角膜邊緣的反射差異,紅外線光接收器會將反射出之紅外線光轉換成電流訊號,經差動放大上下及左右信號之後,便可藉此信號的大小來判斷眼球轉動之角度。此優點是有非常好的空間解析度且測量範圍很廣,是非侵入式的方法。
    圖十三:http://www.crsltd.com/catalog/skalar/iris/
    叁、視覺設計
    一、資料來源:
    近年來政府大力提倡「一鄉鎮一景觀一特產」觀念,藉由各地方所獨具之傳統文化特性,經產業文化活動的推動及行銷,達到經濟效益及提高生活的品質之目的,且能強化地方文化的深度及廣度,孕育出地方未來發展的優勢。順應目前周休二日的趨勢,產業文化逐步結合了休閒文化產業,而地方特產則扮演著地方產業文化推廣的要角,同時為了滿足消費者之需求,精緻包裝漸躍昇為產品行銷不可或缺之一環。以地方文化特色素材結合精美的包裝設計,不僅能提升產品附加價值,亦能呈現出地方文化的傳統及特性。
    本研究探討台中縣市傳統百年糕餅老店地方特產包裝視覺素材應用與地方文化之關聯性,透過文獻探討、田野調查、比較分析、問卷調查及深度訪談等方法,進行包裝視覺設計要素探討與分析,以設計人員與非設計人員各50名,進行糕餅餅禮盒包裝設計問卷調查,再針對市場、產品、包裝設計…等面向與包裝設計設計師進行深度訪談。同時蒐集台中縣市地方文化特色相關資料,經彙整與歸納分類後,進行問卷調查,以瞭解具代表性之台中縣市地方文化特色。其研究結果摘要如下:
    一、台中縣市傳統糕餅老店地方特產市場現今狀況調查,依據包裝視覺色彩、型式、圖案歸類統計結果(1)包裝色彩應用,過半比例偏向於暖色系「慣用色」用色,其中又以二成比例是帶有吉祥的紅色系配色居冠,其次為帶有溫潤意象的褐色系配色(2)禮盒包裝形式以上下蓋包裝形式最多,其次為單向開啟盒型(3)傳統老店禮盒包裝視覺設計素材使用類形依序為西畫技法圖案、花草圖案、寫實圖形與幾何構成。
    二、消費者問卷調查傳統糕餅老店的禮盒相關探討,統計結果(1)消費者購買傳統糕餅老店的行銷構面優先順序為品牌、價格、包裝(2)地方文化資訊融入包裝設計認同調查76%的受測人認為重要,只有5%認為不重要(3)傳統糕餅老店的包裝圖案設計適合性調查選項中,依優先順序為西畫技法圖案、寫實圖形、花草圖案(4)包裝影響購買意願因素調查結果89%消費者表示會影響購買意願,79%則認同合理價格情況下願意多花些小額費用購買較精緻的包裝禮盒(5)本研究蒐集了台中縣市41處的文化特色地點及活動經過問卷調查統計後,共有9個文化特色認知度100%,分別為大甲鎮瀾宮、科博館、國美館、逢甲商圈、清水休息站、一中商圈、大坑風景區、谷關風景區、媽祖文化節等文化特色地點及活動。
    三、設計師訪談彙整結果(1)市場通路應由地方區域轉戰為全台性行銷通路,並樹立地方特產第一品牌形象的標竿(2)認同包裝視覺設計融入地方文化特色,具有提升包裝深度的意義(3)包裝設計重點優先順序為商標Logo其次才是底圖插畫、色彩、材質等表現(4)地方特產包裝視覺設計,最重要的是能讓消費者能迅速辨識地方特色形象才是優質的包裝設計(5)環保議題的限制雖造成材質、容積的限制,但並不會造成包裝成本的影響,反之將降低成本轉移製作更精緻的包裝形式。

    肆、個人省思與心得
    大部分所有的學習都必須經由視覺來傳遞訊息,相較之下,視覺和大腦就扮演了重要的角色!
    日常生活中,許多資訊都可以透過視覺來得知訊息,如收看電視、新聞,商品廣告與推銷,甚至是我們的教育與知識來源,因此,經由視覺與大腦的協助,我們可以瞭解世界上更多的人、事、物以及新知!所以,我們必須好好珍惜自己的眼睛!





    2010年10月14日 星期四

    【HW】10/14哪一種媒體的學習效果好?哪一種學習模式有效率?

    教學媒體的種類繁多,而哪一種的媒體學習效果最好?
    從網路中,我找到了有關教學媒體的類型:

    一、資料來源:http://www.ylps.chc.edu.tw/~yausun/b9.htm

    我們可以依教學媒體呈現的形式及方法來分類,可以有下列幾類:

    (一)靜畫:圖畫、圖片、照片、圖表等。
    (二)書籍及印刷的資料:報紙、雜誌、小冊子等。
    (三)地球儀及地圖。
    (四)放映性媒體:幻燈片、透明片、電影、電視、碟影片等。
    (五)板類媒體:粉筆板、絨布板、磁鐵板、揭示板等。
    (六)立體教材:實物、標本、模型、立體圖型。
    (七)表演類教材:木偶戲、布袋戲、皮影戲等。
    (八)聽覺媒體:錄音帶、唱片、廣播等。
    (九)編序教材:教學機、電腦輔助教材(CAI)
    (十)硬體部分:唱機、錄音機、幻燈機、電影機、實物放映機、收音機、錄影機、碟影機以及其 他有關教學設備等。

    二、個人心得與看法:

    (二)書籍及印刷的資料:報紙、雜誌、小冊子等。
    (三)地球儀及地圖。
    (四)放映性媒體:投影片、電影、電視、碟影片等。
    (六)立體教材:有實物、標本、模型、立體圖型。
    (十)硬體部分:有實物放映機   的學習效果最好。

    這幾類的媒體學習都有一個共同點,那就是有實務操作和能讓五官感覺的類型。
    (二)書籍及印刷的資料:報紙、雜誌、小冊子等。→實際依照自己進度觀看、了解
    (三)地球儀及地圖。→有可以整體了解其地理位置和相對關係
    (六)立體教材:有實物、標本、模型、立體圖型。→可以實際操作、體驗
    (十)硬體部分:有實物放映機→在操作課程中,可以有直接的教學呈現,讓教學者和學習者有互動且同步進行的感覺。

    哪一種學習模式有效率?

    一、資料來源:http://blog.roodo.com/digschool/archives/cat_320447.html

     網路工具愈來愈多,運用範圍也愈來愈廣。Tlog和i-portfolio就是用於推廣數位學習的兩項新工具。
    Tlog(Teacher Blog),指的是教學部落格,將一般部落格發表文章或影音圖檔,以及互動討論的方式,深化為數位學習教材,達到蒐集群體智慧、知識共享的目的。
    i-portfolio(個人數位履歷)則是部落格的進一步運用,讓學生或就職者利用部落格和師長、同學、同事溝通、交流心得,並結合自我學習的過程和經驗,製作成i-portfolio,做為求職之用。
    由資策會數位教育研究所推廣的Tlog,目前有巨匠、訊連科技、慈濟功德會、數位學習業者哈瑪星、中華電信等已經導入或打算引進,作為數位學習工具。
    資策會數位教育研究所數位學習中心經理李鎮宇表示,Tlog的構想,來自於維基百科等網站的經營成功經驗,靠眾人的智慧,達到推廣知識及互動學習的目的。
    他表示,傳統的數位學習(數位學習1.0),雖然比實體教室上課更節省時間、更方便,但大部分情況還是上完課、考完試就結束,沒有互動的功能。
    數位學習2.0,將Web2.0的互動觀念引進數位學習領域,加入更多互動機制,並打破老師對學生授課的單向溝通模式,不只強化學生問問題的功能,且增加學生提供教材的作用,讓學生也可以成為老師,老師則可以從學生的問題蒐集更多的教材,讓數位學習方式更為多元,知識內容更為廣泛。
    資策會數位教育研究所自然是國內運用Tlog的先驅,每位工作人員都有自己的部落格,發展新技術或寫報告,需要幾個人一起合作時,就會透過部落格廣泛交換意見,集結眾人的想法和智慧。


    Tlog教學部落格




    資策會的Tlog,還具線上編輯功能,可以把舊的Tlog文章,編輯成新的SCORM教材,讓每一位參與者都可以成為教材的編製者,大量製作數位學習教材。
    以電腦教學稱霸一方的巨匠電腦,率先獲得資策會技術移轉Tlog,已進入內部封閉測試的階段,且計劃2009年6月系統穩定後,開放外界免費瀏覽。
    巨匠電腦副總經理陳詣蕎表示,為了建置Tlog支援系統,光是投入技術和設備,就花了4,000萬元,未來將免費讓外界使用,對企業形象有很好的提升作用,可以吸引非巨匠學員購買e-learning課程或e-learning加實體課程;對巨匠既有學員來說,上網瀏覽補充課程的機會增加、可瀏覽更多的知識,也是加值服務。
    巨匠的Tlog,除了一般的討論區,不限制參與討論的對象和內容(仍需在合法範圍)外,想要發表和教學內容相關的文章,只有合格的老師才有資格。至於學員的文章,巨匠利用後端審查機制過濾內容,確定無誤後,才會准予發表。
    陳詣蕎指出,建立Tlog支援系統,主要著眼於電腦教學日新月異,而且專業領域廣、專家多,今天是最頂尖的老師,明天可能技術落後於學員,透過該系統,可以達到教學相長、共同分享知識。目前巨匠有1,600位老師、20萬名學員,可以激盪出的教材火花很可觀。
    她說明,Tlog系統可以達到四項功能。首先是便於彙整教學元件。Tlog建置的教學資源管理系統,可以有系統地整理珍貴的教學資源(如教學範例),並搜尋國內外知名的教學資料庫,讓講師開發教材更有效率。


    四大功能效率讚




    其次是開發教學元件。Tlog提供易用的SCORM教材編輯器,讓老師可以透過編寫部落格的方式,快速編輯並發布符合SCORM標準的教學元件,且被收錄到巨匠的教學資源庫,供其他講師參考,以縮短新進老師製作教材的時間。
    接著是提供講師共創共享的交流空間。 Tlog允許多位老師共同編輯一個Tlog,他們可以針對一個教學主題,共同討論,並一起創作教學元件。透過類似講師社群的方式,讓老師之間激盪出更多元的教學創意。
    最後是形成課後輔導機制。實體課程一班可能有10至30個學員,有些學生吸收能力較差,講師可以透過Tlog平台,與學生有更多的互動,回答學生的問題或提供建議。
    陳詣蕎說,電腦教學課程多達100多門,巨匠建立Tlog最困難的地方,在於如何讓關鍵能力和分類方式達到最快速和最合理,以加快開放外界瀏覽的速度和正確性,避免無謂的困擾。
    巨匠目前有20萬名學員,每個人只要拋出五個問題到Tlog上,就會創造100萬人次的流量,因此,巨匠預估,2009年6月開放免費瀏灠後,很容易達到1,000萬人次。
    至於個人數位履歷(i-portfolio)已被大學生視為應徵工作的重要加分條件。包括台北教育大學數位學習研究所在內,已有十幾所大專院校要求學生建立個人學習經歷的i-portfolio,甚至納入打工經驗。


    i-portfolio個人履歷




    推廣i-portfolio不餘遺力的台灣知識庫總經理陳俊魁表示,由於國內大學、高中推甄盛行,有助於拉高推甄成績的i-portfolio,也將進一步推廣至國、高中。
    強調互動功能的i-portfolio,是Web2.0運用在數位學習的進一步演化,包括個人學習課程、教師評語、個人畢業證書、專業證照等紀錄。。
    台灣知識庫業務經理馮仁程表示,i-portfolio有一個很重要的「反省思考」功能,讓學習者時常確認自己學到的東西,同時透過發表文章、師長批示與同學、社群討論等方式,深化學習成果。
    陳俊魁說,如果從大一開始就使用i-portfolio,記錄所有的學習和反思過程,畢業後就會有一份非常完整的個人數位履歷,學習過程、專業證照、參與社團活動等,一目了然,成為進入職場最有利的自我推薦文件。
    將這套功能進一步運用在企業的工作銜接上,也可以避免離職者未詳盡交待工作內容,導致客戶服務等工作銜接出現斷層或空窗期,甚至影響公司整體業務的推動。
    【2008/12/09 經濟日報】

    http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN11/4635517.shtml


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    2008年10月7日

    2008年06月11日

    M-learning Works

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    2008年05月25日

    「教育看全球」香港用資訊科技上體育課

    香港教育局近年積極推動資訊科技教學,不僅在學科部分,連體育都可以融入資訊科技教學。根據香港星島日報報導,正覺蓮社佛教黃藻森學校總務主任趙崇基,正協助香港教育局研發一套新軟體,推動體育科技教學。

     趙崇基在去年前往柬埔寨,參加亞洲創意教師研討會。他驚覺日本的資訊科學教育相當進步,教師善於運用電腦影片教學。他在返港後,開始針對不同的體育項目錄影,以慢動作播放時,在影片加註說明文字,教授學生正確的運動姿勢。

     趙崇基說,比如擲標槍或推鉛球,都是很好的運動;但受限於校園的面積及設備不足,香港許多學校都無法練習。目前已經有十多所中小學加入體育資訊科技實驗計畫。

    http://www.mdnkids.com/info/news/content.asp?Serial_NO=56217   
     
    二、個人看法或省思
     
    科技的發達帶動許多網路的流通與閱覽率,因此也可以將教學帶入科技中學習,讓教學科技化、即時化,讓學習更有效率!
     
     

    2010年10月7日 星期四

    【HW】10/07:探討資訊融入(應用)教學模式

    1.資料來源:
    http://tw.myblog.yahoo.com/jw!6znFe7mZERgdL2KQyMgzHHdpn.9ZmTw-/article?mid=55&next=54&l=f&fid=16

    2.搜尋資料:



    資訊融入教學應用模式
    作者:高健智

    壹、前言
    隨著資訊化社會的來臨,各行各業無不受到資訊化的影響,而發生一連串的變化與改革,如:生產線電腦化、進出貨管理電子化、商務電子化、行銷網路化,乃至於企業組織經營資訊化,由於環境的變遷與面臨生存嚴酷的挑戰,產業界資訊化的變革與整裝遂成為必經的途徑。

    教育的變革一向是隨著社會的潮流與脈動而改變,因此總是給人有跟不上時代的刻板印象,在一波波的社會資訊化改革裡,無疑的,教育界的資訊化還是慢上一拍半,尤其是國民中小學的資訊化。台北市算是國內國民中小學資訊化起步較早的縣市,其資訊化的腳步,從早期的各校電腦教室、校務行政電子化,到全市電腦教室更新、E-mail到中小學、班班有電腦,以致於四年前的資訊種子學校、各校的資訊研習、全市的資訊評鑑、資訊融入教學,到現今的電子書包實驗、數位線上學習、無線校園環境。

    以台北市而言,國民中小學的資訊化變革,首先重於對學生的資訊素養教育,其次為校務行政電子化,其次為教師資訊素養的培訓,其次為資訊融入教學的推廣,最後則為學生的數位化學習。從變革當中不難發現,台北市國民中小學資訊化的變革,從狹義的資訊教育轉變為廣義的資訊化教育,從以 老師為中心的資訊素養培訓轉變為以學生為中心的數位化學習。

    教育部為推廣資訊化的教學,在2002年開始甄選與培訓全國各縣市的資訊種子學校,以期落實資訊融入教學,與此同時,台北市也展開一系列的資訊評鑑,其目的也是訪查各校是否落實資訊融入教學,屆時,一時之間資訊融入教學蔚為校園風尚,所謂的資訊融入教學方式,遂因而孕應而生。在各校的爭妍之下,霎那間,百花齊放,一時美不勝收,成績斐然。

    貳、資訊融入教學模式
    然而資訊融入教學是新興的教學領域,教學者不外乎使用數位教材,或是資訊輔具,或是網路工具輔助教學,以收較佳的教學效果。但綜觀各校的資訊融入教學,大都侷限在硬體輔具、軟體工具、網路工具的應用,很難統一形式、具系統化的教學應用模式呈現,國內專家學者對資訊融入教學的看法也各不一致。

    吳青蓉(民88)對資訊科技融入學科教學的闡釋為:結合電腦化的新系統或新的傳播方式於整個教學活動的各環節中。王全世(民89)則將資訊科技融入教學定義為:將資訊科技融入於課程、教材與教學中,讓資訊科技成為師生一項不可或缺的教學工具與學習工具,使得資訊科技的使用成為教室日常教學活動的一部份,並且延伸地視資訊科技為一個方法或一種程序,在任何時間任何地點來尋找問題的解答。何榮桂(民90)指出九年一貫資訊教育課程的實施,以兩種方式進行,一是以「實習」的方式進行資訊教學;二是強調資訊課程融入各學習領域,而前者是後者的先決條件。
    筆者以多年推廣資訊融入教學的經驗,大致將常用的資訊融入教學模式區分為三類:
    ()     無特定的融入教學模式
    ()     ASSURE教學模式
    ()     Big 6技能做資訊問題解決

    叁、無特定的融入教學模式
    無特定的融入教學模式,大部分的教師其資訊融入教學大都屬於此類,大致上教師會設定好教學目標,而以現有的資訊素養技能從事教學活動,如利用現成教學光碟片、教材簡報檔、網路等方式進行教學,其資訊融入教學方式如下表所列。

    表一
                          實施方式                   成果與評鑑
    Ø 網路資料收集
    Ø 教學光碟
    Ø 數位圖檔
    Ø 影片檔
    Ø 影像、影音剪輯
    Ø 電子教材製作
    Ø 圖文展示
    Ø 隨選視訊
    Ø CAI教學
    Ø 動畫模擬
    Ø 互動教學
    Ø 網路檢索
    Ø 教學網站
    Ø 隨身百科
    Ø 活動錄影
    Ø 遊戲教學
    Ø 行動輔具
    Ø 線上測驗
    Ø 線上社群討論
    Ø 成果網頁
    Ø 遠距教學
    Ø 按按按評鑑
    Ø 活動錄影網路展示
    Ø 班級網頁展覽
    Ø 網路獎勵活動

    教學前        教學中         教學後
    在台北市,由於九年一貫的推行與教師資訊素養的培訓幾乎是同時進行,教師們大都慣於使用廠商所提供的現成教學資源,加上電子教材製作相當的費時、費力,因此,絕大部分的教師其教學過程中並無一較佳的資訊融入教學模式,而只有資訊融入教學方式。

    肆、ASSURE教學模式
    ASSURE模式為一科技融入教學模式,提供了一套程序性的指引,以設計實際運用於教室之中的教學媒體為重點,其教學模式分為六個步驟流程。
    1.      分析學習者(Analyze learners):教學前針對學生的a.一般特性 b.起點能力 c.學習風格做分析。
    2.      陳述學習目標(State objective):一般以認知、情意、技能、人際互動等向度敘寫教學目標。或是設定學生學習能力指標。
    3.      選擇媒體與教材(Select media and materials):應包括上課時所需使用的教學方法、媒體和教材。
    4.      使用媒體與教材(Utilize media and materials):在教學之前應做好 a.預覽教材 b.預備教材 c.準備學習環境 d.讓學習者也做好準備 e.把學習經驗偍供給學習者。
    5.      激發學習者的參與(Require learner participation):提供練習與回饋的機會給教學者。
    6.      評鑑與修正(Evaluation and correction):教學後應立即對學習者實施評量,並對教學品質做評估,以便有效的控制教學品質。

    利用ASSURE教學模式,其關鍵點在於,不斷的反覆使用步驟流程之後,透過評鑑與修正有效的控制並改善教學的品質。搭配前述表一的資訊融入方式,則為一目標明確的資訊融入教學模式。

    伍、以Big 6技能做資訊問題解決
    在實施資訊融入教學中,大多會涉及與資訊相關的問題,大六技能(Big 6 Skills)是一種解決資訊問題的技巧,它可以幫助及解決學校作業和生活上的問題,當學生遇到資訊問題要解決時,可以使用大六技能來搜尋、運用、整合和評鑑資訊時,將能更有效的解決問題。Eisenberg Berkowitz在研究資訊科技的問題解決方式後,提出資訊問題解決的六大步驟( Eisenberg & Berkowitz, 1999):
    一、任務定義(Task Definition
    1﹒定義資訊問題。
    2﹒確認完成任務或解決資訊問題的資訊需求。
     二、尋求資訊的策略(Information Seeking Strategies
    1﹒運用腦力激盪法,決定可能的資訊來源範圍。
    2﹒決定不同資訊的順序,選擇最佳的資訊來源。
     三、找出資訊(Location and Access
    1﹒定位資訊來源的所在位置。
    2﹒從來源中找到所需的資訊。
     四、使用資訊(Use of Information
    1﹒在資訊來源中,進行資訊的閱讀、視聽及接觸。
    2﹒從資訊來源中,摘錄有關的資訊。
     五、整合資訊(Synthesis of Information
    1﹒由眾多的資料來源中,重新組織資訊。
    2﹒展示整合的資訊。
     六、評鑑(Evaluation
    1﹒判斷作品的有效性。
    2﹒判斷資訊問題解決歷程的效能。

    Big 6技能是一種很好的解決資訊問題的模式,Eisenberg2003)指出Big Six具有下列特性:
    一、Big Six結合資訊搜尋和使用的技能,並以科技工具做有系統的資訊尋找、使用及評估。
    二、Big Six能幫助學生以更聰明的方式發展技能,和了解自己必需更有效地去尋找、處理和使用資訊。
    三、 Big Six是種歷程的模式,一個成功的資訊問題解決包含六個階段,每個階段又分成二個次階段。
    四、Big Six並不需要依照線性的順序來完成。
    五、學生在有資訊問題需要解決、或需要做決定及完成任務等事情時,都可隨時來運用Big Six
    六、Big Six可應用於各個學科,並且跨越年級的層級限制。
    七、結合班級課程與活動的方式,能讓Big Six技能學的更好。

    Big6 技能提供了一個系統化的資訊問題處理技巧,在美國實施,除了教育當局政策明確外,領域老師、科技教師及圖書館員的通力合作,把Big6 技能融入到各領域課程中,是其成功的關鍵因素所在,在多次國際資訊素養研討會中,被推薦為提升資訊素養的最佳策略之一(Big6.com,2002)

    在國內目前Big6技能的使用尚未普及,據少數的實驗結果看來,成效還算不錯,如:謝政燿(民92)指出學生能夠以結合資訊科技的方式,用簡報來發表研究成果,並感受到專業的表現,獲得成就感。豐佳燕、呂宜娟(民91),善用多樣化的資源,透過教師的指導學習如何有效運用搜尋資訊之管道與方法,獲得最大的經濟效益,減少單獨摸索的時間。能與小組互助合作,在集思廣益下建立共識,完成共同目標。透過表達、溝通與分享的方式,能有效與他人互相交流,並與他人分享不同的見解和資訊。

    因此,使用Big6技能應用於教學,在培養學生「問題解決」的能力、「界定問題」的能力、「解決方法」的能力上是有所助益的(楊孟泰,民93)。九年一貫課程實施後,課程統整、主題式教學及學生專題式報告,儼然已成為教學主流,利用Big6技能以資訊做問題解決,應可獲得良好的教學成效。

    陸、結 語
    在從AA+一書中,作者Jim Collins曾提到:「當用對科技時,科技可以變成企業發展的動力加速器」,同樣的,在教育單位裡,即使卓越的經營也需以資訊為加速器,讓學校在資訊化社會裡能夠成功的轉型,教師的教學品質得以提升,學生的學習效率得以加強。

    資訊融入教學直至目前為止並無統一的形式,惟有多觀摩別人的教學與不斷的自我教學評鑑與修正,才能將資訊科技有效的應用在教學上,期望本文所提供的資訊融入教學應用模式,對您的工作實務有所助益。


    資料來源:http://sfs.fdps.chc.edu.tw/lifetype/gallery/1/%E7%A6%8F%E5%BE%B7%E5%9C%8B%E5%B0%8Fe%E5%8C%96%E5%B0%88%E8%AB%96~%E9%AE%91%E6%85%A7%E9%96%80.doc

    資訊融入教學之觀念探討 3.心得省思:
    作者:鮑慧門
    壹、前言
    九年一貫課程將「資訊教育」視為重要議題之一,強調在資訊化的社會中,培養每個國民具備資訊知識與應用的能力,及培養學生資訊擷取、應用與分析的能力,使學生具備正確的資訊學習態度,同時建立正確的資訊倫理觀。九年一貫課程的實施,將教師的角色從傳統的教學者,轉變成課程或教材的設計者及研發者,九年一貫將資訊科技融入各領域教學中,強調提升教師的資訊素養和培養學生運用資訊、科技的能力,若教師能將教學媒體和教學經驗相結合,相信不僅有助於資訊科技融入教學的推動,也能提升教學效能和學習成效。
    因此,面對e世代來臨,身為現代教師的我們對於教材編製及教學的方式,也應適當地融入資訊科技,以達「資訊融入教學」的理想。就大部分學校目前而言,教師對於教材的取得,多由書商製作提供,或從相關教學網站下載,自行設計編製較少,如果有,也大都是以傳統的製作方式,以人工方式處理,不僅曠日費時且不精美,不易保存與重製。
    隨著電腦科技的進步,不僅資料易於處理、轉換、和儲存,加上支援的軟體也多,教師對於教材的製作若能充分利用電腦,必可達事半功倍之效。近日來各縣市紛紛大禮推廣將資訊科技融入教學的製作理念導入校園中,希望能將教學的品質加以提昇,不僅可以提高學生的學習興趣,亦可提升教師專業能力,因此本文將從探討的從資訊科技融入教學的意涵出發,以及如何將資訊科技融入教學、資訊融入教學的理論基礎,等方面加以敘述,因為,無論任何的教學方式都離開不了理論基礎的範圍。也期待藉由本文,能讓教師們更清楚了解資訊融入教學的理論基礎概念,以利於資訊科技融入教學的推動,進而提升教學的效能。
    貳、資訊融入教學的意涵
    ㄧ、意義
    所謂的資訊融入教學,指的是以電腦為主,所衍生出來的訊息,包含影像、聲音、動畫、文字、靜態圖片等。在民國九十年台灣區中小學資訊教育總藍圖座談會記錄中,提到教師利用電腦與網路的特性,於適當的主題、適當的時機與各科教學相結合,活潑教學方式改善教學模式,就是資訊融入教學(施皇羽,2002)。
    資訊融入教學是指電腦多媒體或網路科技,這些媒體科技具有數位化、影音聲光多重刺激,易於存取、快速處理、便於溝通等功能,也就是教學時配合授課內容與教學策略之所需,應用電腦多媒體網路的特性,將資訊科技視之為教學工具,因此,資訊融入教學不只是教師會用電腦,應該是教師會用電腦來更有效地達成教學目標(徐新逸、吳佩謹,2002)。
    王全世(2000),認為資訊科技融入教學就是將資訊科技融入於課程、教材與教學中,讓資訊科技成為師生一項不可或缺的教學工具與學習工具,使得資訊科技的使用成為在教室中日常教學活動的一部分,並且能延伸地視資訊科技為一個方法或一種程序,在任何時間地點來尋找問題的解答。

    二、目的
    王全世(2000)認為將資訊科技融入教學時,教學的型態面臨很大的轉變,教師不再是教學活動的主角,而扮演引導者、輔助者和諮詢者的角色,學生轉變為教學活動的中心,可以適度地決定自己所要學習的內容和進度,除了師生角色的轉變之外,所設計的課程、教材和教學策略均會有所改變,因此,在以學生為中心的教學活動,採用建構式的教學策略,最能成功地實施資訊科技融入教學。資訊科技融入教學的目的有以下三項:
    ()﹒提升教學品質與學習成效
    由於資訊科技的特性,可以使傳統的教學型態轉變,提升教學的品質,使教學達到最佳化;也可以使學習活動豐富,刺激學生的創造力,培養學生批判思考的能力,進而提升學生的學習成效。
    ()﹒培養學生運用科技與資訊的能力
    此為九年一貫要培養學生的十大基本能力中的其中之一,學生應把電腦視為平常的工具,普遍應用電腦於學習中,如此,學生才能自然地、自信地於使用資訊科技來解決問題,進而培養其運用資訊科技的能力。
    ()﹒培養學生的資訊素養
    資訊時代中,國民具有足夠的資訊素養是相當重要的。利用課程與教學情境來教學生所需要而且會立即用到的電腦知識與技能,不但有學習動機,也能學中做、做中學,立即運用電腦來增進學習(王全世,2000)。

    三、融入的方式
    張國恩(1999)認為,資訊融入教學為現在教師常用的,其大體上可分為三類:
    ()﹒電腦輔助教學軟體的運用
    教師可利用市售的CAI軟體來協助學生學習,但由於品質參差不齊,且是否能夠符合教育的目標,都需要教師以專業的眼光來加以選擇。
    ()﹒電腦簡報的展示
    此種方式如同傳統的投影片教學,但需使用電腦簡報軟體製作,而且在設計過程需考慮到學生的感受,不能過於呆板也不能太過複雜,所以教師需要擁有的資訊素養較高。
    ()﹒網際網路資源的使用
    網際網路上有相當多的資源,可視為大型教材庫,而其多樣化的呈現對教師編輯教案很有幫助,但過多的資訊也容易使學生不知如何處理,所以更需要教師從旁協助引導。

    三、融入的方式
    張國恩(1999)認為,資訊融入教學為現在教師常用的,其大體上可分為三類:
    ()﹒電腦輔助教學軟體的運用
    教師可利用市售的CAI軟體來協助學生學習,但由於品質參差不齊,且是否能夠符合教育的目標,都需要教師以專業的眼光來加以選擇。
    ()﹒電腦簡報的展示
    此種方式如同傳統的投影片教學,但需使用電腦簡報軟體製作,而且在設計過程需考慮到學生的感受,不能過於呆板也不能太過複雜,所以教師需要擁有的資訊素養較高。
    ()﹒網際網路資源的使用
    網際網路上有相當多的資源,可視為大型教材庫,而其多樣化的呈現對教師編輯教案很有幫助,但過多的資訊也容易使學生不知如何處理,所以更需要教師從旁協助引導。
    參、資訊融入教學的理論基礎
    國內外專家學者對於理論基礎的建構皆有其見解,綜合(江新合,1995;徐新逸,2002;魏立欣,2004)資訊融入教學的理論基礎包括:

    一、行為主義理論
        行為主義理論的貢獻:行為主義之父Skinner,以許多實驗資料做為行為主義學習理論的基本根據。Skinner與部分人士視教師的職責為修正學生的行為,建立能增強學生預期回應的情境,並指導他們在類似情況中展現同樣的預期回應,這些行為可構成編序教學,雖然目前編序教學的應用已少見,但是此種教學的施行原理卻多半出自於有效的反覆練習及個別指導課程軟體。行為主義學派焦點集中在學習表現(測驗)中指導可觀察的行為改變,以做為學習的指標。

    二、訊息處理論
        是由認知心理學發展出來的分支學派,其焦點擺在促使學習產生的記憶與儲存的過程。視人類學習的過程如同電腦處理資訊一般,探究個人如何接收及儲存訊息使其成為記憶-將所學的新事物奠基在既有的知識之上,並瞭解學習者如何從短期、長期記憶中擷取訊息,將其應用於新的情境當中。訊息處理論的貢獻:焦點主要在規則的學習和問題解決,關切學習進行中的內在過程,期望能歸納出適當的教學條件,致力於促進這些技能的學習。

    三、建構主義
        強調知識的獲得不是來自教師單方面的傳授,而是需要透過學生自己去學習了解,才能成為自己的知識,所以建構理論強調學習是以學生為中心,在教學設計上有四項原則:
    (一)學生是學習的主體,教師是協助者。
    (二)知識並非被動地接受,而是由具有認知能力的個體,主動建構而得。
    (三)知識獲得的方式是調融的,且認知的功能具有適應性,其功能是用來組織我們所經歷的事物或經驗,而不是用來發現已存在的現實世界。
    (四)以重複學習、實驗、討論及認知衝突等漸進策略,引導學生自我消除其迷失概念,並自我建立可以被認同的科學概念體系(江新合,1995)。
        建構主義在國內曾引起相當廣泛的討論,特別將其相關脈絡整理如下:
    (一)與建構主義有關的學習理論:建構式的教學策略以認知科學的學習原理為基礎,著重在學生的學習動機和應用能力,試圖解決行為學派、訊息處理學派的缺點。
    (二)早期認知學習理論的貢獻:包含Dewey的社會建構主義認為將學生教學集中在相關、有意義的活動中;Vygotsky的鷹架作用認為教師可以有效的提供學習鷹架,幫助學生藉由分工合作獲得新的知識;Piaget的發展期、Bruner的概念認為關切如何使教育更符合學生在每段時期的需求,並相信教師可以藉由鼓勵學生學習過程中積極的參與而達成,提供一個探究學習的環境讓兒童探究不同方法及分辨想法之間的關係,贏得學生的積極參與。教育過程應該促使兒童於發展時期中有所進步,認為今日多數的教育太過結構化,並有與兒童的發展程度不一致的教學活動,這些過程藉由抑制兒童在認知發展任何時期中理解世界的本能,而實際上減緩學生的發展和進步。
    (三)晚期認知理論的貢獻:Gardner的多元智能理論認為學生間的長處或才能可能有極大的差異,每位學生可以為小組作品提供獨特、有價值的貢獻,許多教師覺得他的理論極具吸引力,能夠增進他們對學生的觀察力和經驗,更重要的是多元智能理論有助於解釋每位學生對於成功目標和標準的差異。

    四、合作學習
        合作是人類進步的原動力,合作學習則是一種互相依賴、分工合作共同完成某一事件具有策略性的學習活動,在資訊融入教學的過程中,合作學習的模式將成為影響學生學習過程與成效的重要因素,學者指出關於合作學習具有以下五個重要因素:
    (一)積極的相互依賴
    (二)面對面的互動
    (三)個別的績效責任
    (四)社會技巧
    (五)團體歷程
        其中藉由網際網路來進行合作學習不僅可以培養學生的資訊運用素養,更能培養學生具備創造思考、問題解決、主動探索等能力,這些能力正是e世紀每個地球公民所應具備的基本能力(王淑如、王裕德,2001)。


    科技日新月異,現在的教學中常常會利用資訊來融入教學,在教學時,有的老師會用課本說明課程,有的老師會使用ppt來進行教學。

    用ppt來教學,在課堂中,可以清楚明瞭學習重點所在,學生在學習前,還是需要預習課本,因為,課本內的知識是有系統,有連貫的。

    因此學習還是需要經由老師協助解惑以及和同學的討論,才會有較佳的效果,而不是光依賴著資訊科技來進行教學!
    另外,有找到一篇研究論文: