2011年1月3日 星期一

【HW】:提交作業1→藝術與人文教學活動設計 9608050 陳亭宇

藝術與人文教學活動設計 9608050 陳亭宇

1.主題名稱
陶土
3.教學地點
工藝教室

 33
2.單元名稱
我家的門牌
  4.教學者
陳亭宇
A204教室
5.能力指標
1-3-2 構思藝術創作的主題與內容,選擇適當的媒體、技法,完成有規劃、有感情及思想的創作。
1-3-3 嘗試以藝術創作的技法、形式,表現個人的想法和情感。
1-3-1 探索各種不同的藝術創作方式,表現創作的想像力。   

6.參考資料
國小美勞第二冊,(86),仁林文化
國小美勞第七冊,(87),康和
呂嘉靖(93),樂陶陶03-兒童陶入門,積木文化
呂嘉靖(93),樂陶陶04-兒童陶進階,積木文化
7.教學器材
門牌的圖片、陶土、小水杯、抹布、雕塑工具(牙籤、麻繩、尺等)、紙板(可用墊板、瓦楞紙代替)

8.教學目的
認知:能了解門牌的功能並略知街路巷弄的意義。
      認識學校及家庭附近的道路。
技能:能用手掌搓出長短,粗細不同的土條。
      能將大塊土壓成厚薄均勻的土版。
      能將土條做成小圓弧彎曲,折角彎曲
      會將土條頭尾相接,並調整成各種形狀。
情意:認識線條結構的美。
預定時間
活動過程
活動內容
備註

備註
10分鐘
引起動機
1.    請學生說說看,形式規格統一的門牌,在實用和美感兩方面,各有甚麼優缺點?
2.    欣賞各式門牌的造型與學生實作作品。
能主動的發言、討論

20分鐘
創造活動
1.    門牌的形狀可請學生先搓出一個大土球,輕輕壓扁後調整形狀,再把不平的地方拍勻,或先用粗土條圍出外形後,中間再用土條、土片、土珠填滿黏牢,拍平的土版上面,再黏接數字及裝飾花紋
2.    土與土接觸的地方都要用泥漿黏牢。尤其做數字時,在土條的彎角處特別容易斷裂,可以先在表面薄敷一層泥漿,再折彎土條。若能有斷紋則沾一點水將裂紋抹平。
1.先教學生如何製作泥漿。
2.土版的厚度以公分為佳太薄會無法支撐數字及花紋的重量。

10分鐘
欣賞活動
1.    全班一同討論哪些門牌最有趣?形狀最特殊?
2.    猜猜同學住在哪裡?
1.能欣賞他人作品。
2.尊重不同想法。

10分鐘
工具收拾
1.    將作品保管好放在安全的位置。
2.    將桌面清潔乾淨。




















2010年12月9日 星期四

【HW】12/09:遠距教學, 網路學習

【HW】12/02:網際網路與組織內部網路

一、參考資料:
1.網際網路` 內部網路及外部網路:
http://tw.blog.mintac.net/blog/modules.php?name=News&file=print&sid=5

2.網際網路行銷之成功模式:
http://cmr.ba.ouhk.edu.hk/cmr/oldweb/n11/201004.htm

二、摘要:
1.
網路 (Network) 是若干台電腦, 從2台至無數台, 用電線電纜與連接設備, 構成的硬體結構. 從硬體的組合型態來看, 我們把網路分成區域網路(LAN), 廣域網路(WAN), 都會網路(MAN), 及網際網路(Internet). 最基礎的構成元素是區域網路(LAN), 若干個區域網路(LAN) 構成廣域網路(WAN), 若干個區域網路(LAN)與廣域網路(WAN) 構成都會網路(MAN), 而網際網路就是以上無數個各種網路的硬體組合. 這些成千成萬的網路分別屬於政府機關` 教育機構` 非盈利組織` 各種大小型的工業` 財務` 商業公司, 以及提供專業服務的公司與個人. 最主要的目的是資訊的交換與流通.

從組織型態來看, 網路可分成網際網路` 內部網路及外部網路.
-網際網路(Internet): 向全世界發話, 並且聆聽全世界.
-內部網路(Intranet): 企業或組織內部專用的網路, 只向它的內部成員發話及聆聽.
-外部網路(Extranet): 企業或組織把它的上游或下游關連納入系統, 向它們發話與聆聽. 上游關連例如供應商, 這樣建成的系統稱為供應鏈管理系統 (SCM), 下游關連例如顧客, 建成的系統稱為顧客關係管理系統 (CRM).

資訊的交換與流通有所謂的權限等級, 政府文件依據其價值與影響力, 會被區分為普通` 密` 機密` 極機密及絕對機密等等級. 商業文件也是這種區分法, 企業宜建立自己的文件安全等級, 以保護企業利益. 例如倉庫管理人員不必要取得顧客名單自不待言, 不當被取得時自然容易造成企業的損害. 所謂網路安全, 即在確保適當的資訊由適當的人取得, 並且防止資訊由不適當的人取得.

上述三種網路, 向不同的對象發言與聆聽, 組織與結構自然反應資訊的交換與流通的安全等級區分. 企業應將這三種網路在硬體設施上加以區隔, 然後經由可以管理的閘道(gateway)使三種網路相通, 閘道是用作閘道用途的電腦的稱呼, 不只是作連接用途, 主要用途是作資訊的管制.

個人連接到網際網路, 一般上是透過普通的電話線路或有線電視公司的用戶電纜, 經由作接線服務的 ISP 的閘道, 接上網際網路. 網際網路最廣泛的服務包括:

-電子郵件 (e-mail).
-討論論壇, 稱為討論群組或佈告欄, 用戶可以投遞或貼出信息, 或在被稱為 Usenet 的系統上尋找某些問題的答案.

-線上交談 (稱為聊天室).
-冒險和角色扮演的線上遊戲.
-資料搜集
-電子商務 (e-commerce).
常用的技術性服務:
    -搜尋引擎:
    公眾可以取用的資料儲存在各種層次的連接網際網路的電腦網路上, 形成一個巨大的電子圖書館, 巨量的資料與龐大數量的電腦網路也讓我們難以找到及蒐集所需要的資料
    . 因此就有各種不同, 用途不一的界面及工具被發展出來以方便搜尋. 這些界面及工具稱為搜尋引擎 (Search Engines), 包括 Archie, Gopher 及 WAIS (廣域資訊主機), 以及相當數量的商業目錄網站 (Directory), 這些都是一種程式, 採用合適的比對機制, 找出一堆具有相同關鍵字的文件, 然後列出一系列包含有一個或數個關鍵字的文件連結, 讓您選讀.

    -Telnet 遠方簽入,是一種程式能讓電腦的使用者連接到距離遙遠的不同網路的另外一台電腦,得以使用遠方電腦內部存放的程式及資料。基於安全的理由,現在有部份改用 SSH,但仍然是沿用 Telnet 的概念。
    -檔案傳輸協定 (FTP)
    用以在不同的網路上的兩台電腦間傳輸檔案.

    -全球通用資訊網 (WWW),使用最為廣泛, 是一種超文本系統, 應用 HTTP 的方式傳送資訊,讓您很容易的瀏覽網際網路上的資料, 既快速又很容易使用. 大部份的電子商務存在於全球通用資訊網.
    2.

    到20001月,全球連網主機高達7240萬台。我國連線主機排名全球第7,亞太地區第3名,全國網路使用人突破378萬人(資策會,民89),由於網路使用人口驟增,加上網路能打破時間空間籓籬的限制,使得網路購物將成為企業新的經營商場,本身隱含著龐大的商機,預估公元2000年網站購物總值將高達2550億美元左右。然而有過半數的網路使用者仍視網路購物環境發展是否健全,而決定是否在網路上進行購物。因此本研究試圖瞭解目前台灣消費者對於在網路特性下所發展之網路購物情境所抱持的態度,並從產品資訊因素、消費者心理因素、WWW功能因素、個人特性等角度來探討影響消費者使用網路購物意願的因素,期望提供給目前的購物網站及有意發展網路購物的企業擬定行銷策略時參考。

      隨著網際網路的迅速發展,網際網路可為企業帶來效益,已由許多學者的研究中得到證實。Ward 等人(1999)認為網際網路帶給企業之效益,已由過去之作業層次推展至個人與組織的決策、策略層次;Brynjolfsson(1999)則認為網際網路不但有助於改善組織內部之效率與效益,並有助於改善組織對外之競爭優勢及創新;Kollmann(1998)亦提出相同的看法,認為網際網路對於企業內部的改善、競爭優勢與商機的獲取,皆有相當的貢獻。

    三、心得:

    網際網路打破了國界,讓世界各地的人能因此連結、認識。
    使用網際網路的服務,如電子郵件 (e-mail)、討論論壇,或投遞或貼出信息、尋找某些問題的答案、線上交談、線上遊戲.、資料搜集,都增添了我們生活的方便性。
    網際網路的方便,我們應該珍惜,對於不正當的活動或訊息公佈,甚至是網路聊天室或線上遊戲,我們英該需要警惕,並小心不要沉迷!

    2010年12月8日 星期三

    【HW】11/25:腦電波的頭戴式耳機

    一、參考資料:
    1.腦電波操控輪椅:http://blog.udn.com/joneshih/4321874

    二、重點
    1.腦電波操控輪椅


    日本豐田車廠與研究中心的科學家,開發出僅以腦電波控制輪椅的方法。使用者需戴上解讀腦部訊號的特製帽子,安坐電動輪椅上,透過腦電掃描器量度使用者腦部的電流活動,然後從五個感應器收集資料,利用電腦程式加以分析,以控制移動的幅度。
    根據研究人員指,新系統可讓使用者控制輪椅轉左、轉右及向前,毋須扯動肌肉或者說出任何指令。從示範影片顯示,韓裔研究員崔圭完戴上帽子,透過腦電波的控制,輪椅可於六張椅子中間轉左或轉右。輪椅上裝了一部手提電腦,以解讀腦電波。不過若要停止輪椅,除了用腦外,還需做動作,使用者需鼓起雙頰,透過臉上的探測器控制輪椅停頓。
    今年初,日本另一車廠本田車廠亦曾研發相近的系統。他們透過讀取大腦血液循環及頭皮的電流模式,辨別簡單動作如移動左右手,再把訊息傳達至人形機械人,令他做出該動作。使用者同樣戴着特製頭盔,以想像訊息控制機械人的動作。不過,豐田及本田車廠均表示,新系統仍在研究中,暫時未有計劃把此系統應用於商業產品上。

    2.

    位於多倫多的InteraXon公司,開發了思想控制電腦系統,並正在開拓該系統的商業機會,包括機上娛樂系統和電玩。它的原理很簡單,如果你能集中注意力,你就能用大腦控制東西。

    Ariel Garten, CEO and Brain Guru of InteraXon

    公司執行長格頓說,這種可能性已經成為現實,「基本上,這最終將成為我們日常與社會打交道的方式,我們能用該技術控制家中的燈,控制家庭用品,撥打手機等。」

    這種技術使用一個看起來很普通的頭戴式耳機,但是它嵌入了能讀取腦電波的電極,然後腦電波被送往電腦進行處理。

    格頓解釋說,當人們專注某樣東西時,腦中就會出現貝塔(beta)波,當放鬆時,就會出現阿爾法(alpha)波。一旦人們學會控制阿爾法波和貝塔波,就可以控制任何東西。


    在年初的溫哥華冬奧會上,就展示了思想控制技術。遊客用腦電波就能控制模擬的加拿大三大地CN、國會大廈和尼加拉瀑布的燈光。比如,當遊客專CN時,它周圍的光環旋轉的越來越快,如果遊客放鬆,就會看到旋轉放慢了。

    加通社的記者曾到該公司驗證這項技術,結論是技術確實能發揮作用,但目前能應用的範圍還很有限。記者戴上與電腦相連的頭戴式耳機,就能透過專注或放鬆來控制音樂,即可以將播放速度加快或減慢,

    格頓說,思想控制已經幫助美國射箭隊提高了分數,該技術也在高爾夫球比賽中得到應用。

    格頓預計在兩年內,頭戴式耳機最終會改進成很小的無線藍牙耳機,然後在大型電器店上市。

    格頓還說,公司最近向航空巨頭龐巴迪和波音,展示了使用思想控制技術的機上娛樂系統,這兩家公司對此非常感興趣。

    除了控制燈光和電器外,該技術還能用來治療患有多動症的兒童,它能幫助兒童集中注意力。

    三、心得:

    現在科季很發達,不僅可以利用它來透視我們人頭腦裡的組織運作,還可以利用科技來改變我們的生活,甚至擴展到教育領域方面,幫助了患有過動症的兒童集中注意力,真是不簡單!

    2010年11月18日 星期四

    【HW:11/18電腦】

    參考資料:http://www.shs.edu.tw/works/essay/2007/10/2007102309565771.pdf
    篇名
    電腦發展與趨勢
    作者
    林柏勛。高雄縣中山工商。綜合高中。二年6 班
    電腦發展與趨勢
    - 1 -
    壹●前言
    電腦在我們現代生活是一個很方便的工具,不論食、衣、住、行都可以跟用牠來
    辦,是一種未來科技的先驅,電腦以前是從一個運算工具演變而來的,發明牠的
    人是美國人,但其實運算的前身是中國人發明的,但那時中國人沒比美國有錢,
    沒能力發展高科技產品,電腦的祖先是計算機,經過數百年演化而成的,有分成
    四個時期,第五個時期會跟我們的未來科技發明一直息息相關。相信未來能將電
    腦更加進化,讓我們的生活更具方便、更有輕鬆。
    貳●正文
    一、計算機的演化
    電腦是從計算機演化來的,沒有計算機就沒有電腦,最早的計算機是中國人發明
    的,是以「太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦」這個中國人的觀念可說是電
    腦0 與1 運算概念的緣起。這項概念在中國人的算盤中被充分運用如圖【一】所
    示,成為人類最早期的運算器,也是今日所有電腦運算的基礎。
    圖【一】、算盤
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    法國哲學家間數學家巴斯卡(Blaise Pascal)於1642 年設計的第一部加法計算器如
    圖【二】所示,這個像雪茄盒大小的機器,內部包含一組相連的齒輪,只要在上
    面撥出數字,齒輪之間互相轉動算出累加後的值,並顯示在上方的小窗口上。
    圖【二】、巴斯卡計算機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    電腦發展與趨勢
    - 2 -
    西元1666 年,莫南(Thomas Morland)發明的乘法計算器,它的原理跟巴斯卡非常
    的相似,外型也差不多如圖【三】所示。
    圖【三】、莫南計算機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    英國發明家兼數學家巴倍奇(Charles Babbage)於西元1830 年獲得英國政府的支
    助,著手設計可以用來解多項式的機器如圖【四】所示,稱為差分機。
    圖【四】、差分機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    英國發明家巴倍奇(Charles Babbage)再接再厲設計另一部能做多種計算的機器如
    圖【五】所示,稱為分析機。雖然他有生之年沒製造出來,但是他兒子繼承了他
    遺志,完成了差分機的計算部門。而且分析機的設計正是後來設計電腦的構想,
    包括輸入裝置、處理機和計算器、指揮工作和計算順序的控制單元、儲存裝置、
    輸出裝置等五大部門。
    圖【五】、分析機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    電腦發展與趨勢
    - 3 -
    由美國統計學家何樂禮(Herman Hollerith)發明,他採用Jacqquard 的打孔卡片原
    理,使穿過孔的細棒構成一個電路,計算機便加一。當時的人口普查統計,利用
    這部機器將七年半的工作縮短到六個星期,確實地統計出數字來如圖【六】所示,
    這項發明使計算器的機械時代移轉到電器化時代,電腦技術也從此開始萌芽了。
    圖【六】、打洞卡片處理機
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    二、電腦發展時期
    第一代電腦(1946~1958)--真空管時期:
    1946 年,美國賓州大學的毛琪雷(Dr.John W.Mauchly)與愛克特(J.Presper Echert),製
    造了第一部以真空管為電子元件的自動電腦,稱ENIAC(Electronic Numerical
    Integrator And Calculator)的縮寫,它的長度為50 呎,寬30 呎(佔地約42 坪),重30
    噸,共用了18800 個空管,是真空時期,也是第一代電腦的開始。ENIAC 處理資
    料的媒體為打孔卡片;計算機讀進卡片的形式。乃遵循人類給予計算機的指令流
    程去做的,也就說係採用插線盤方式的。但因人類可給予機器的指令種類及數量,
    是有限制的,因此無法要求其處理高水準的工作。公元1945 年,范諾曼(Dr. John Von
    Neumann)乃將作為控制方式的程式(Program)全部記憶於計算機的內部。這種將程式
    記憶於電腦,以執行計算處理的方式,稱為內藏程式方式(Stored Program Method)。
    公元1949 年劍橋大學所完成的EDSAC,及1952 年由賓州大學所完成的EDVAC 等
    計算機都是採用此種原理。自1952 年代就進入實用化時代,在美國經過試驗研究
    階段後,電腦就成為商品出售,因而在民間企業也開始使用。
    優缺:
    體積龐大、速度緩慢、運轉時容易產生高熱,不但耗電多且容易當機。當時所使
    用的程式語言,是由0 和1 所構成的機械語言。
    電腦發展與趨勢
    - 4 -
    第二代電腦(1959~1964)-電晶體時期:
    電子科技快速進步,電子元件由真空管進步電晶體(Transistor)如圖【七】所示, 其
    大小只有真空管的二十分一,耗電量及散熱量都少了很多,1954 年只有了以電晶
    體代替真空管的電製造成功,是第二代電腦的開始。在記憶單元使用磁心,亦為
    本時代的特徵之一。由於全面性的使用電晶體,以及電腦內部的回路理論的發達
    等,促進了演算或記憶的高速化和安定化。在電路單元,使用真空管和使用電晶
    體,其性能和安定性方面有很大的差異。真空管的壽命比較短暫,與此比較電晶
    體的壽命幾乎等於半永久的,其信賴性也比真空管高100 倍,從這些事實察知,電
    腦也迎接了電晶體的黃金時代。在此時代,出現了配合使用目的各種電腦,也就
    是製出科學技術計算處理用,事務資料處理用,或能處理兩者的通用電腦。這時
    代的特色乃為編寫程式系統(Programming System )的運用。由於編寫程式系統的出
    現,那麼對於指揮電腦運轉的程式(處理程序手冊,程式)的編寫成為更容易。編寫
    程式系統未被運用以前,人類以機器語言編寫程式。機器語言就是電腦所能理解
    的語言,是一種既繁雜又難於應付的語言。因此,人們遂以人類容易了解的語言
    編寫一種程式,將人們所要處理的問題的程式語言轉換為機器語言,然後再將機
    器語言轉換為人理的問題的程式語言轉換為機器語言,然後再將機器語言轉換為
    人類容易了解的語言。這種編譯轉換語言的工作,交由電腦處理,就是編寫程式
    系統。這時期,同時也啟用了一種適用於多種企業的共通業務的應用程式
    (Application Program)。至第二代的後半期,子出現了資料通信系統,這系統在第三
    代有更佳的發展,同時也被實際利用於各種不同範疇。這時期高階程式語言也發
    展出來了,程式師只要將注意力集中在解決問題上,不再需要自己去應付機器所
    有的細節,對未來的資訊工業發展,有重要的影響。
    圖【七】、電晶體
    (資料來源:檢索於2007.10.06,http://content.edu.tw/primary/info_edu/tp_tt/content/bcc/history.htm
    優缺:
    電腦速度更快、體積變小、耗電量下降、運轉時不易產生高熱、穩定性更高。
    電腦發展與趨勢
    - 5 -
    第三代電腦(1964~1971)--積體電路時期:
    電晶體的時代維持了十年,1964 年4 月1 日,電腦界的巨無霸-美國IBM 公司向
    全世界宣佈,使積體電路(IC,Integrated Circuit)研製成功IBM 360 型電腦,是第三
    代電腦的開始,電腦的速度又快了幾百倍。積體電路為,一個大小約1 公厘(mm)
    四方的東西,其中排組了電晶體或二極體(Diode)、電阻等電路,如將其擴大時則如
    照片的下方所示者,其衵排組了約20 個電晶體,40 個電阻或電容器(Condenser)等
    性能的電路。由於採用積體電路,電腦的體型便顯得輕巧玲瓏了。但是其更大的
    優點為促進電腦的高性能化,高信賴化,動作的高速化。電腦有各種各樣的規模,
    所謂規模之不同,係表示其演算速度,記憶容量,或事務處理能力等各有差別。
    優缺:
    電腦體積可以縮更小、成本更低、運轉速度更快、耗電量更少,電腦也從此開始
    進入許多家庭。
    第四代電腦(1972~)--超大型積體電路時期:
    由於電子工業的技術突飛猛進,積體電電路也不斷的改良,一片積體電晶片(Chip)
    原先只能夠容納下數十個電子元件的功能(所謂一個電元件就是原來一個真管或電
    晶體),稱為小型積體電路(Small Scale Integrated Circuit,簡稱SSI)。後來一片積體
    電路晶片能容納數百個電子元件,稱為中型積體電路(Medium Scale Integrated
    Circuit,簡稱MSI)。等到一片積體電路晶片能容納一千多個電子元件,稱為大型積
    體電路(Large ScaleIntegrated Circuit,簡稱LSI)(注意:所謂大型是指容量大,而不是
    體積大)。1970 年以後,己經能在一片積體電路晶片上容納數千個甚至數萬個電子
    元件,就稱為超大型積體電路(Very Large Scale Integrated Circuit,簡稱VLSI) 。一
    般習慣上,將1970 年以後使用VLSI 的電腦稱為第四代電腦。1971 年,英特爾公
    司的首次宣布單片4 位微處理器4004 試製成功,它所採用矽片為10.6 平方毫米,
    積體度達到相當於2,200 個昌體管數。從此,揭開了微型機發展的帷幕。微型機
    以小巧的身軀、靈活的方式和低廉旳價格,迅進入了辨公室、商店、工廠、實驗
    室和家庭,幾乎無處不有它的身影。1973 年,英特爾公司又宣布研製成勁8 住微
    處理器8080,使單片的隼成度提高到4800 個晶體管。「微型化技術」使第四代電
    腦有一項非常重要的創新發明,即「微處理機」的出現。
    優缺:
    跟第三代差不多,但比第三代功能多一些,處理2 速度更快、容量更大、體積更
    小,是我們現在所用的電腦。
    電腦發展與趨勢
    - 6 -
    參●結論
    電腦具有快速處理能力、儲存容量大、準確性高、傳輸容易、適合做反覆處理的
    工作等特性。近年來電腦的發展因為電子科技的發達,其主要元件由最早的真空
    管到超大型積體電路。未來的電腦〈第五代電腦〉會如何發展呢?現在預測未來是
    以人工智慧和自然語言為主,在發展趨勢方面包括以下的特點:
    1.重量和體積愈來愈小
    2.處理速度愈來愈快
    3.記憶容量愈來愈大
    4.可靠性愈來愈高
    5.通訊能力愈來愈強
    6.愈來愈環保及省電
    7.愈來愈人性化
    肆●引註資料
    (註一) 查理斯.奧克(2007)。電腦時代。香港:三聯。
    (註二) 金子威、洪秀朋(2007)。電腦概論現在與未來。台北:儒林。
    (註三) Peter Norton 著、莊承翃譯(2007)。計算機概論。台北:麥格羅.希爾
    出版集團。
    (註四) 電腦的演進。檢索於2007.10.06。http://content.e/ du.tw/primary/info_edu/tp_tt/cont
    ent/bcc/history.htm

    心得:
      電腦的發明改變了現代人的生活方式,例如大家會花時間在上網,用網路搜尋資料、用網路看電視、電子書的運用等,都是近幾年興起的。網路資訊的發達,我們也必須注意網路陷阱及可疑病毒。在娛樂之虞,也需要顧好自己的身體,不要讓自己沉迷於網路世界!

    2010年11月11日 星期四

    【HW】11/11:視訊

    參考資料:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1005012102951

    視訊是由聲音以及會動的影像這兩個要素所構成。

    一、視訊的基本原理

    簡單的說視訊是利用人眼睛有視覺暫留的特性,藉著快速撥放連續的靜態影像,造成畫面本身在動的錯覺。因此,視訊畫面播放可以視為前後關連之靜態圖像快速替換。而電視跟電腦則是將畫面轉為電子訊號,以很快的速度連續顯示在螢幕上。而為了讓動態之效果自然,每秒中所顯示的畫面個數就必須夠多,否則會產生停頓不連續的感覺。

    二、視訊資料來源

    視訊資料來源在以前是透過攝影機將鏡頭捕捉的畫面儲存到膠卷或是磁帶中,經過適當的裝置將內容播放出來。但目前數位化科技越來越普遍,許多人擁有數位錄影機,能夠隨時隨地拍攝並將拍到的畫面直接儲存成電腦檔案,而且只要使用合適之軟體,就能製作出各種豐富的效果,方法十分簡易,一般人都能輕易做到以前專家才能做的視訊資料之處理與製作。因此現在網路上充斥著許多個人錄製的影像與短片。



    視訊除了畫面內容外,尚必須配合聲音同步播放,沒有聲音的視訊其效果將失色不少。

    三、數位化視訊

    由以上介紹得知,視訊畫面是由一組二維的連續影像所構成。它和圖像資料的最大差異,就在於視訊資料除了是一組連續影像外,尚包含了畫面間的順序關係。視訊品質的好壞在於視訊的解晰度 (也就是掃瞄線的多寡)及畫面播放的速率。視訊數位化乃是將這些連續畫面以數位圖像之方式依序將每個畫面儲存。

    將視訊資料數位化後,所存的內容、資訊必須包含原來的視訊內容與規格。因此數位化視訊的描述與其內容,主要包括以下幾部份:

    1、畫面的大小:畫面長、寬所佔的點數。

    2、畫面影像的深度:記錄畫面上的一個點所需佔用的記憶體空間,和圖像的表示方法一樣,可有24位元全彩、8位元256色以及其他的表示方式等等。一般常見的格式為256色的格式。

    3.畫面的播放率:每秒鐘要播放多少個畫面。

    4.視訊內容:每個畫面的賣際視訊內容。

    以畫面大小為 320 X 2O0、256色(8位元)、每秒25個畫面的播放率計算,這樣規格的視訊資料,若長度是100分鐘的影片需要的儲存空間計算如下 :

    320 X 2O0 X 8 / 8 = 6400O Bytes 約 64 KB(一個畫面所需的大小)

    64 X 25 X 6O x lO0 約9600000 KB

    約 960O MB ( l00分鐘所需的儲存容量 )
    四、視訊內容結構

    視訊是由連續畫面所組成,根據內容所表現出的含意與拍攝技術,我們可將一部視訊影片的結構分析如下 :

    1、畫面:視訊資料的最小基本單位為單一『畫面(frame)』,內容即是一張圖像。

    2.鏡景:在拍攝時,同一鏡頭所連續拍攝的一段連續畫面則稱為『鏡景 (shot)』。由於是同一個鏡頭所拍攝,同一『鏡景』內的畫面其內容非常相近。跟據運鏡的技巧可分為:鏡頭平移(panning)、拉近 (zoom-in)、拉遠(zoom-out) ……等各種動做。

    3,場景:同一背景與前景所拍攝的各個鏡景則可稱為同一個『場景(sccne)』,相同場景的蹟景,其出現在影片中的順序不一定會連續,許多情形視訊剪輯耆會採用場景交錯的手法表達影片所要傳遞的訊息。

    4.主題:由場景與鏡景所組合的一段具有一定目的與意義的影片片段則稱為『主題(episode)』,一個主題用以描述一段情節,所有的劇情情節即構成一部完整的影片。

    了解視訊內容之結構後,則在視訊資料的編輯與製作上,除了應用電腦軟體所提供的各式功能與效果外,也能夠有意義的組織各片段影片的邏輯順序與含意表達。

    五、視訊製作

    視訊的製作,主要可以分為幾個步驟 :

    1.取得所需要的視訊來源 : 視訊來源包括 : 畫面與聲音。除了以前面所介紹的方法之外,也可以使用已經存在的數位視訊資料檔。聾音部份除了視訊本身所含的部份,亦可另外錄製或取得已存在的聲音檔。

    2.單一片段的編輯設定 : 對於每個單一片段的視訊來源,可以先對其編輯。有關視訊畫面的編輯部份,基本的功能為畫面大小、播放率以及畫面像素的深度等參數的變更、畫面的剪裁及安插額外畫面以調整播放率等。

    3.特效處理 : 利用電腦視訊編輯軟體,可以對視訊內容進行特效處理,如 : 加上文字、畫面翻轉、旋轉、鏡射、模糊化……等功能。

    4.合成與同步設定 : 最後則將所有編輯好的視訊片段加以合成剪接。首先可以把晝面部份的每一片段,根據所設計的順序加以安排,片段畫面可以根據鐘頭或場景的變化,予以切割重新安排次序。然後,畫面銜接的部份可以加上淡入、淡出或其他的特殊效果,有些功能較強的編輯軟體,甚至可以將畫面任意放大縮小或改變顯示的位置,以產生子母畫面或多重畫面的效果。在聲音部份,必須設定與畫面之間的同步,也就是說,每一段聲音的開始播放位置與播放的長瘦或結束位置,必須給予適當的安排。一般的編輯軟體都可以提供一個以上的聲音軌作為視訊的音效。一個好的視訊媒體製作,不只包括以上從電腦資訊的原理與使用的角度所介紹的過程,事先的內容設計、資料的搜集以及腳本的撰寫亦十分重要。

    心得與感想:
      視訊的開發,創造了許多商機、娛樂、還提供、協助了偏遠地區的學生課後輔導之教育功能。
      視訊,能豐富娛樂的遊戲內容、性質,增添了娛樂的真實感與更加掌握的遊戲主導權,還能幫助弱勢的孩子輔導課業,但娛樂之餘,還需要注意網路世界的虛擬與不實,在運用視訊聊天或遊戲時,也需要提高警覺,小心防範!

    2010年11月10日 星期三

    【HW】11/04:聽覺媒體

    請您就以下的項目檢索資料及發表意見, 或是其他相關議題:
    參考資料:科學人
    1.聽覺的神經機制
      耳朵包含了結構聽覺與平衡感兩種結構。第八顱內神經(前庭耳窩神經組成聽覺與前庭神經)將有關聽覺與平衡感的神經刺激由耳部送進腦部。
      

    聽覺 (聽力)

      聲波會造成耳膜震動。人類能聽到的聲波頻率在2020,000赫茲之間。耳部的三個骨頭(錘骨、鉆骨、鐙骨)將這些震動傳到耳蝸上,耳蝸是內耳中一個螺狀液態的結構體。在耳窩中還有另外一個構造便是稱作Corti的器官。耳蝸底膜有毛狀細胞,這些毛狀細胞的纖毛又與另一個叫做覆膜的外層相接。當震波觸動了纖毛細胞時,便會在聽覺神經上形成神經刺激。然後這些刺激便會到達腦部。(此外,鐙骨是人體中最小的骨頭只有0.25-0.33公分長(0.1-0.13),重1.9-4.3毫克)
      
      

    2.聽覺媒體的演進
    參考資料:http://www.ectimes.org.tw/shownews.aspx?id=080723235710
      雜誌廣告再進化 滿足聽覺吸人氣(2008/7/24)
    3.聽覺媒體的特性
    參考資料:台北市教育入口網
      所謂「聽覺媒體」,是指為了教學目的,以聽覺感官來記錄資訊與傳遞資訊的的媒體或是資料形式。它所包含的範圍非常廣泛,最常在教學中使用的聽覺媒體包括錄音帶、光碟、廣播等。
      聽覺媒體主要借用聽覺要素表現的媒體如廣播廣告音響廣告,電視可說是聽覺完美結合的媒體。視覺媒體更直觀,給人以一種真實感,聽覺媒體更抽象,可以給人豐富的想象。
    4.聽覺媒體在教育上的應用
    參考資料:http://class.ncue.edu.tw/article25.shtml
      聽覺媒體:包括廣播媒體與錄音媒體。廣播媒體在教學上的應用又可分為廣義的教育節目和狹義的教學節目「親子樂園」、「法律講座」、「交通常識」、「環保天地」等屬於教育節目;而教學節目則以「空中英語教室」讓人最為熟悉。至於錄音媒體應用在教學上則有存錄與播放兩個功能。存錄是指在教學活動中把老師講授的內容、演講會或討論會的實況以及音樂演奏會的實況等存錄下來,作為存檔或重複聆聽之用;而播放是指在課堂上配合教學需要,播放各種聲音。

    心得感想:學習的資訊隨著科技的發達變多更多元更寬廣了,現在的I PHONE已經發展到了第四代,而I POD的發展也越來越進步,我們可以利用這些資訊來幫助我們的學習,如下載英文語音檔案至i pod裡,走到哪,可以學到哪,還可以調整自己的學習進度,真是便利!

    記者/楊宸光
      傳統平面媒體的廣告形式不外乎利用視覺的刺激與變化,數年前出現香水廠商利用雜誌內夾帶香片的宣傳手法,成功地刺激了消費者的嗅覺感官。最近,美國時人雜誌(People)突破以往,利用聽覺體驗,完完全全顛覆了傳統平面媒體給人的廣告印象!
      隸屬於時代華納集團(Time Warner Inc.)的時人雜誌是一個專門報導影星或重要人物們最新消息的平面媒體,在美國擁有廣大的年輕閱讀族群。音樂下載服務廠商看準這個平面媒體的曝光市場,在雜誌內置入音效卡與揚聲器,讓讀者可以在閱讀雜誌的同時,不只視覺上受到享受,聽覺上也可以受到刺激,進而宣傳推宣線上音樂下載服務,這樣新穎的廣告策略,在美國造成不小的轟動。
      廣告商砸大錢在各式各樣的媒體上刊登廣告,無非不是希望吸引消費者的注意,進而引起其購買慾望,帶來銷售量成長的實質效益。隨著時代的演進,數位傳播媒體的興起迫使傳統平面媒體更要加快腳步、求新求變,以避免在這個變化快速的時代下被遠遠拋在後面。而媒體獲利來源的其中一個管道即來自廣告商,如何說服廣告業者心甘情願掏出錢來買你的版面,著實是傳統平面媒體經營者必須思考的一個問題。
      
    心得感想:聽覺媒體的發達,許多商機、娛樂,此時,我們更應該好好運用聽覺媒體來學習,在此之虞,我們也要保護我們的聽覺神經!